[情報] 開發日誌:翻新召喚峽谷

作者: cat0405 (<ゝω・) 油洗!☆ )))   2014-06-11 21:47:20
http://lol.garena.tw/news/news_info.php?nid=2283
Riot 原文:Dev Blog: Updating Summoner’s Rift http://0rz.tw/nUp4i
歡迎來到翻新召喚峽谷的第一篇開發日誌!為了讓各位能夠了解更新後的召喚峽谷有哪些改
變以及我們那麼做的原因,在它正式上線之前,我們會持續釋出相關的開發日誌唷!
大致上來說,我們做這些更新的主要目的放在五個重點上:
‧簡單明瞭的資訊傳達
‧視覺的精確度
‧遊戲玩法改動
‧結合主題
‧效能提升
我會試著闡述這些重點的概觀與方向,並在未來釋出的開發日誌中針對更細節的部份來說明
。那麼,我們就開始吧!
                           Andrew "Riot Aeon" Brownell
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http://lol.garena.tw/news/news_info.php?nid=2277
簡單明瞭的資訊傳達
在英雄聯盟中,一場遊戲是瞬息萬變、什麼事情都可能發生的。大量的視覺與遊戲資訊無時
無刻都透過許多方式傳達,這當中包括了遊戲介面、英雄、小兵、野怪,當然還有環境。你
應該曾經遇過這種情形:一場野生的大型會戰出現了!幾秒過後,你獲得了一個黑白畫面,
但你不是很確定剛剛到底發生了什麼神秘的事件。
若結局是生是死只消幾秒決定,那關鍵就在於能否即時提供最重要的資訊,而且必須要盡可
能地清楚簡單。
其中一個方法,就是將這些資訊以視覺分層處理。英雄聯盟的視覺以下述幾個不同的層面構
成:
‧遊戲介面
‧英雄與其它單位
‧英雄與其它單位的技能 / 攻擊特效
‧環境背景
現在召喚峽谷的環境背景有點太過搶眼,會和遊戲的其它元素互相衝突。在會戰打得正激烈
的途中,你會想關心的是吉茵珂絲在哪,或是哭哭阿姆姆丟出他該死的繃帶了沒;環境背景
應該要讓這些資訊能夠更容易地一眼就明瞭。
所以我們在翻新召喚峽谷的時候,在色彩與細節的複雜度做了控制,加強了明亮度的範圍並
減少了不同物件之間的干擾(所以找不到自己角色在哪的情形也會減少)─ 我們創造一個
比較乾淨的空間,來讓關鍵的資訊在螢幕上更加醒目。
圖:http://0rz.tw/ecRAi
此外,有時候野怪的外貌與牠們實際擁有的力量強度湊不太起來。例如蜥蜴長老,牠其實是
最猛的野怪之一,可是牠看起來感覺跟毛茸茸的三狼差不多強而已,而三狼只不過是出來賣
賣萌、打野拿來塞塞牙縫的小雜魚。再來比如四鬼,大小隻好像長得差不多,只是尺寸和顏
色有點不一樣,但其實大鬼的攻擊是遠程的,而小鬼則是近戰;沒仔細看的話,說不定有很
多人根本就沒有發現牠們之間的差異。
因此我們極盡所能地來確保野怪的外表與牠們的強度相符,同時也保留了核心遊戲的玩法與
體驗。
圖:http://0rz.tw/szYui
舉例來說,Gromp 就是一隻有強力遠距攻擊的難纏野怪。我們想要 Gromp 跟其他召喚峽谷
的虛弱野怪相比之下,看起來更加地頑強和危險。這對打野新手甚至是剛加入英雄聯盟的菜
鳥來說尤其重要,我們想要讓玩家在面對 Gromp 或是其他野怪時知道接下來會發生什麼事
。若攻擊一隻你以為是近戰而且很嫩的野怪,卻發現牠其實不只是遠距攻擊又超硬而且還快
把你打爆時,真的會很令人覺得這個遊戲怎麼這麼難玩。
視覺的精確度
翻新召喚峽谷的團隊有許多天賦異稟的美術神手,但我並不是當中的一員,所以其中一個美
術專家會在之後的開發日誌和各位談論更多有關視覺精確度的部份。不過呢,我還是可以先
講一下我們翻新召喚峽谷的四個主要方向:
‧我們創作美術時,最重要也是最先考量的點,就是要加強遊戲玩法以及清楚易懂的程度。
‧我們想要從環境、小兵還有野怪著手,一步步地打造令玩家驚艷的視覺饗宴。
‧召喚峽谷是一個很特別的地方。我們製作這張地圖時,把它設定為充滿魔力、未經開發、
 地勢高聳又滿佈奇幻森林的地方,也是一個我們想要在當中花上大把時間的所在。在我們
 著手製作環境美術的主要改變時,我們也用盡了心力保留與舊召喚峽谷相似的氣氛、色調
 以及整體的感覺。
‧介面、環境、英雄、小兵和野怪也應該要有與翻新後的召喚峽谷一致的品質,如此他們才
 能與彼此和整個英雄聯盟融為一體。
圖:http://0rz.tw/IAgoW
遊戲玩法改動
翻新召喚峽谷時,我們也盡可能地將原本的遊戲玩法原封不動地保留。我們想確保就算整張
地圖看起來完全改頭換面了,實際的架構還是幾乎一模一樣的。同樣地,有許多野怪也都長
得不一樣了(有些甚至是直接取代為不同的野怪),但我們也盡可能地維持原本的打野玩法
。你一開始可能會發現幾個細微的差異,不過根據我們的測試,玩家很快就會適應新的野怪
了。
不過,為了提升整體的遊戲體驗,我們確實有故意做一些改變。
圖:http://0rz.tw/i11p9
首先,我們給小龍和巴龍添加了額外的遊戲機制,來讓玩家與牠們戰鬥時更有深切的臨場感
。之後,玩家會擁有靠預測來發展出最佳玩法的額外機會。新的小龍有兩種獨特的範圍攻擊
,類似維克特死亡射線(E)的線性攻擊,另一個則是更大一點的範圍爆炸;至於巴龍的技
能重點則放在讓玩家更有與野怪頭頭戰鬥的感覺。
圖:http://0rz.tw/geOVT
再者,我們修正了許多方向導航的錯誤以及地圖兩邊的不一致性。舉例來說,現在召喚峽谷
的南方與北方重生平台其實不太一樣,但翻新後就幾乎是完全鏡像了,因此兩方的區域也更
接近一致了。
我們也稍微調整了遊戲攝影機的角度,來讓指向技能可以更精準地命中接近螢幕邊緣的目標
,同時也增加了一點螢幕下方可以看見的空間。我們在之後的開發日誌會針對遊戲玩法做更
深入的細節討論。
結合主題
召喚峽谷有許多主題元素,我們想要將野怪與整個環境塑造得彷彿它們就是在符文大地中土
生土長的。南方的三狼區就是一個好例子。這些狼狼現在住在一個散佈骨骸的洞穴中,這個
洞穴洩漏了神祕的魔力,讓三狼和附近的植物都受到了影響。
圖:http://0rz.tw/ZgVVJ
效能提升
不管翻新後的召喚峽谷有多酷多炫多屌,如果電腦跑不動,那一切都是白搭。
我們翻新召喚峽谷有個目標,就是至少將效能維持得跟舊的差不多,甚至是變得更好。目前
我們還沒有達到這個目標,但我們會盡力在釋出的時候將效能控制在和現在的召喚峽谷一樣
好。
為了提供最佳的遊戲體驗,我們的技術層面仍然有許多需要改善的地方,特別是降低電腦硬
體需求,所以在新的召喚峽谷正式上線之前我們都會密切注意這些。
我們之後會釋出更多相關消息,就請召喚師敬請期待囉!

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