[情報] 07/08 進擊的樹人版本更新

作者: thermo409 (超級喜歡郭嚴文)   2014-07-07 22:23:24
英雄聯盟將於 07/08(二)的上午 07:00 ~ 中午 12:00 進行停機更新、維護作業,
屆時伺服器將暫時關閉無法登入,請各位召喚師見諒!同時本次停機也將更新部份遊戲內
容,請參閱下述之項目。
系統關閉相關
05:30 關閉積分對戰模式。
07:00 關閉遊戲登入口。所有正在遊戲中的召喚師,將強制登出遊戲 。
 
各位召喚師安安~
歡迎來到版本更新唷~我們這次的更新計畫現在進行到野區的頭上了。在 2014 賽季中,
我們調整了高傷害輸出的熱門打野英雄,像是李星、潘森、卡力斯、伊莉絲與伊芙琳…等
等,而且這些英雄還有一點很可惡的是他們幾乎打壓了輔助型坦克打野的生存空間。更進
一步分析過後,我們迅速發現問題所在並非沒有增強坦克打野的強度,而是缺乏可供功能
性打野選擇的強力道具。所以呢,在這次版本更新中將會介紹兩樣打野道具,一個是全新
的道具:翮羽輕甲,另一個則是調整過後全新出擊的遠古戰魂,這兩者都應該可以為注重
功能性的坦克打野注入全新的生命力。此外,這次還調整了幾個我們覺得急需關愛的英雄
,這當中包括了有不小幅度變動的茂凱,現在這個樹人應該可以重新回到戰場上殺敵囉。
因為世界大賽即將來臨,我們也更加關注我們做出任何會影響到高端遊戲的更動,像是防
禦塔的更動以及削弱一些飛太高的英雄。其中有個大家都覺得應該也要被砍幾刀但還沒在
這次更新中調整的英雄(路西恩是也),目前還在實驗室中微調。我們事先讓各位知道這
件事,是因為路西恩是個全方位型的強悍射手(特別是在高端比賽中),但在更動前我們
想要確保他會有個有意義的弱點(以及力量)。
以上就是這次的前言囉!快往下看看這次的內容吧。
Chris "Pwyff" Tom
 
英雄相關
弗雷爾卓德豪腕 布郎姆
布郎姆的被動傷害下降,被動減益效果的持續時間也變短了。
雖然我們挺滿意布郎姆在持平對戰中的表現,但他善用一些小優勢時依然可以壓制全線,
因此這次的變更目的在於讓這位肌肉男的對手有更多喘息空間。更明確地來說,被動持續
時間縮短代表著布郎姆與他的隊友可以觸發暈眩的時間也變短了,這並不會讓暈眩持續時
間變長,也不會讓布郎姆可以更常暈眩別人(這樣這個肌肉棒子就沒那麼可怕了吧)。
震盪冰封(被動)
傷害由 70 +(等級 x 10)調整為 50 +(等級 x 12)。
減益效果持續時間由 5 秒調整為 4 秒。
壁壘守護(W)
修正布郎姆試圖越過地形障礙保護附近有敵人的隊友時,會一屁股撞在牆上,而非越過障
礙以正面阻擋敵人。布郎姆現在可以更聰明地跳跳囉。
大發明家 漢默丁格
一般
加入了新的炮臺瞄準目標特效,讓目標知道自己要被炮臺往死裡打了。
加入新的炮臺團戰與炮臺團戰集火目標特效,讓目標知道自己正在被無恥的炮臺攻擊。
武器達人 賈克斯
雖然賈克斯本來就是設計成一個在後期很兇的角色,但他現在整體都太兇了,而且他也幾
乎沒什麼防禦上的弱點。
一般
基礎生命由 561 調整為 535。
每等級增加的生命由 98 調整為 85。
每等級增加的物理防禦由 3.5 調整為 3.0。
死亡頌唱者 卡爾瑟斯
安魂曲(R)
修正螢幕左邊的大絕冷卻狀態(就是那個綠燈!)無法正確顯示的錯誤。
審判天使 凱爾
我們調降了凱爾每等級增加的攻速,以及正義之怒(E)的魔攻係數。神聖庇護(R)的冷
卻時間也上升了。
凱爾擁有許多強悍的力量,像是不錯的傷害、安全的對線、實用的功能性、快速清兵的能
力,還有超帥的精美雙翼 ─ 總之意思是說,凱爾真的沒有什麼弱點。一開始我們想要只
針對凱爾的高侵略性能力下手,藉此強調她的功能性,但看樣子這樣還是不夠。於是我們
照次做出的變更,都會箝制凱爾的力量。
一般
每等級提高的攻速由 2.5 調整為 2.2。
正義之怒(E)
魔攻係數由 0.4 調整為 0.2。
神聖庇護(R)
冷卻時間由 90/75/60 秒調整為 110/95/80 秒。
驅魔聖槍 路西恩
我們在這個版本裡面沒有更動路西恩,但我們想要在此先強調,讓大家知道他在我們的實
驗室中領到的號碼牌是非常前面的。由於力量平均又沒什麼明顯的弱點(聽起來是不是很
耳熟啊?),路西恩硬生生就是比別的射手多了很多出場率(可能除了寇格魔跟他有差不
多登場機會),在高端比賽中尤其如此。我們意識到路西恩這種制霸聯盟的表現太強了,
但在更動前我們必須確保更動是正確而具有意義的。
一般
能力由非常強調整為…還是很強。
扭曲樹人 茂凱
茂凱技能的魔力消耗和傷害都下降了,但飛葉遁影(W)因冷卻時間降低而加強了騷擾性
,而且現在他的小樹精還會緩速牠們炸到的目標。飛葉遁影(W)的射程調降,這樣一來
茂凱就不能夠老是飛來飛去突襲個沒完。反噬漩渦(R)現在會以茂凱為中心並隨之移動

這次的變更更加鞏固了茂凱身為防禦性輔助坦克的核心身分,讓他可以用技能保護那些敵
隊最愛衝臉的脆皮隊友。有些召喚師可能會想問:為什麼這棵樹改了這麼多?這個樹人可
能不是現下最強的打野,但他在遊戲前期到中期還是非常有能力可以帶風向,不過到後期
團戰就有點漸漸神隱。這次的變動可以平衡茂凱在各個時期的表現,但又不會讓它變成第
二季時那個煩到不行的樹人(保安!有人可以這樣越塔殺了又殺殺了又殺的嗎)。
奧樹衝擊(Q)
緩速持續時間由 2 秒調整為 1.5 秒。
魔力消耗由 55 調整為 45。
飛葉遁影(W)
現在沒有施法延遲,茂凱會直接飛向目標(不過飛行時間不變)。
傷害由 80/115/150/185/220(+0.8 魔法攻擊)調整為[9/10.5/12/13.5/15 (+0.04 魔
法攻擊)]% 目標最大生命。
魔力消耗由 75/80/85/90/95 調整為 75。
冷卻時間由 13 秒調整為 13/12/11/10/9 秒。
射程由 650 調整為 525。
扭曲樹精(E)
現在小樹精的跑速現在會隨著茂凱的額外跑速增加。
現在被小樹精炸到的目標會降低 50% 跑速,持續 1 秒。
小樹精的基礎跑速由 475 調整為 450。
小樹精落地時造成的魔法傷害由 40/75/110/145/180(+0.4 魔法攻擊)調整為
40/60/80/100/120(+0.4 魔法攻擊)。
小樹精爆炸時造成的魔法傷害由 80/130/180/230/280(+0.6 魔法攻擊)調整為
80/120/160/200/240(+0.6 魔法攻擊)。
魔力消耗由 70/80/90/100/110 調整為60/70/80/90/100。
反噬漩渦(R)
現在漩渦中心會隨著茂凱移動而非停留在固定區域。
反噬漩渦現在會透過戰鬥浮動字體顯示替隊友吸收了多少傷害(只有茂凱本身看得見)。
起始魔力消耗由 75 調整為 40。
範圍半徑由 550 調整為 475。
深淵巨人 納帝魯斯
準備接好囉,有更多錨要砸爆你的臉啦!
當我們為了輔助型坦克打野添了新道具翮羽輕甲並調整遠古戰魂時,我們也知道有一些打
野英雄需要再獲得一些幫助來融入現在的遊戲局勢(就像納帝魯斯)。
沉重打擊(被動)
現在會有指示器顯示還有多久可以再對同一目標觸發定身效果。
現在可以對同一目標觸發效果的延遲時間由 9 秒為 9/8/7/6 秒(於等級1/6/11/16 時)

狂野獵手 奈德麗
解釋實在有點麻煩,你只好乖乖把以下變更看完囉,拍謝啦!
這次更新我們掃描了一次她的整體力量,決定要給她一點增益,並持續關注召喚師玩奈德
麗的遊戲方式與風格。這些看起來可能改了很多,但主要是著眼在幫助奈德麗的美洲獅形
態。其中一大重點就是要讓獵捕狀態更有感,也不會讓她在一跳進敵人中間準備戰鬥時就
蒸發。
一般
基礎生命由 370 調整為 390。
基礎物理防禦由 15 調整為 17。
穿梭(被動)
奈德麗標記目標為獵捕狀態時直接增加 10% 跑速(不必朝著目標),若朝著獵捕目標則
增加的跑速提高為 30%。
不管何時,奈德麗從獵捕狀態與草叢移動所獲得的跑速加成總共不會超過 30%。
人類型態 ─ 標槍投擲(Q)
標槍有效寬度由 30 調整為 40。
人類型態 ─ 叢林伏擊(W)
踩到陷阱的目標只有在奈德麗 3000 範圍內才會被標記為被獵捕狀態。
冷卻時間由 17/15/13/11/9 秒調整為 13/12/11/10/9 秒。
傷害由 12/14/16/18/20% 目標當前生命調整為 10/12/14/16/18% 目標當前生命。
修正當敵人踩到陷阱時,會讓敵方偵查守衛顯示的錯誤。
美洲獅型態 ─ 猛撲(W)
撲向獵捕目標的距離由 700 調整為 750。
撲向獵捕目標的落地地點由與目標相反的 150 距離調整為目標面前的 75 距離。
人類型態 ─ 野性奔騰(E)
魔力消耗由 60/80/100/120/140 調整為 60/75/90/105/120。
美洲獅(R)
在人類形態觸發獵捕狀態時,將會重置此技能的冷卻時間。
傲慢伏擊者 雷葛爾
殘虐加成 ─ 狩獵拋繩(E)
修正定身後無法正確緩速的錯誤。
水晶戰蠍 史加納
我們在【世足巨星版本更新】時改造了史加納,現在我們必須調降一些他的力量,來讓他
不要這麼黏踢踢的。這隻被冷藏已久的寂寞蠍蠍終於在現在的遊戲中有了出場的機會,我
們看見他在騷擾之餘還是輸出了超多傷害,所以削弱了一點。
水晶斬擊(Q)
物理傷害由 20/32/44/56/68 調整為 18/28/38/48/58。
額外魔法傷害由 20/32/44/56/68 調整為 18/28/38/48/58。
每層水晶能量增加的跑速由 3/4/5/6/7% 調整為 2/3/4/5/6% 。
蠍尾穿刺(R)
修正史加納偶爾能在拖吊目標時順手來個普攻的錯誤。
血色收割者 弗拉迪米爾
我們覺得這個大環境已經準備好接受弗拉迪米爾在進入血池狀態時可以閃現,或是鬼步,
或是治癒,又或是中婭沙漏?!
血紅之池(W)
現在弗拉迪米爾在進入無恥血池時,也可以使用召喚師技能或是道具。
放逐浪人 犽宿
身為一個靈敏的鬥士,犽宿應該要在對線的侵略與防禦之間取得平衡。然而現在犽宿刃敵
千軍(E)的疊加傷害(特別是在早期)代表他可以快速地壓制對手,使他們毫無還擊之
力。
刃敵千軍(E)
最大疊加傷害由 4 層 100% 調整為 2 層 50%。
魔人 札克
跟納帝魯斯一樣,當我們為了輔助型坦克打野添了新道具翮羽輕甲並調整遠古戰魂時,我
們也知道有一些打野英雄需要再獲得一些幫助來融入現在的遊戲局勢。對於札克來說,他
需要提升一些早期吃野怪的速度,並使他的持續傷害增加一些彈性。
自體爆破(W)
撿起軟泥將會減少此技能 1 秒冷卻時間。
不論何時,只要札克以此技能擊中野怪,他將可以穿過該野怪(以撿起軟泥)。
冷卻時間由 4 秒調整為 5 秒。
魔法爆破專家 希格斯
希格斯現在移動變慢,炸彈範圍也窄了一點。
現在的希格斯擁有獨特的戰略性(利用技能優勢阻礙敵人衝破陣形,爭取時間讓隊友抓到
再次進場的時機),但對線有點太過安全了,而且有爆炸性的力量可以帶領全隊領先邁向
勝利。此外,希格斯也能在同時間內做到很多事情,於是我們找到了一些方法來增加他的
風險。
一般
跑速由 330 調整為 325。
彈跳炸彈(Q)
炸彈偵測半徑由 180 調整為 150。
 
變大了一點(?)
這可能對以下的英雄是削弱(或是增益啦,如果你很喜歡吃技能的話)。但是我們想要確
保這些英雄的碰撞範圍符合視覺效果。
以下英雄的碰撞範圍都小於平均值,所以我們替他們的碰撞範圍加上了 27.3% 個提摩的
大小(由約 50 個單位調整為約 65 個單位),但視覺上並無改變:
希瓦娜
瑟雷西
菲艾
 
道具相關
重視生存能力的坦克打野現在有了符合他們玩法的出裝方式:狩獵者彎刀 → 翮羽輕甲
→ 遠古戰魂。這些新的道具(以及新變動)將提供頗高的回復能力,同時也能確保在遊
戲中後期遊戲維持穩定的打野速度。
之前狩獵者彎刀與戰魂系列道具的問題(至少對坦克型打野來說)在於太重於傷害輸出,
對笨重又穩定的茂凱和納帝魯斯來說其實沒什麼屁用。結果呢,這些坦克老兄比起傷害型
的打野(例:卡力斯、潘森)以及早期製造壓力的打野(例:伊莉絲、李星),就不受到
青睞。這些變更不一定能夠直接將現在的情勢改變得很公平,但我們想要至少提供那些想
玩坦克型打野的玩家一些【有意義的選擇】。
著眼於這些變更本身,我們的目標是希望「標準化」打野的清野速度,讓注重功能性的打
野就算不出傷害裝,也能在遊戲中用穩定的速度吃野怪。因此我們加入了新的唯一被動
─ 鍊魂荊棘(會讓野怪失去固定百分比的最大生命)意味著只要出了翮羽輕甲 / 遠古戰
魂,他們就能確保自己清野的速度。而可以插眼的附加功能也提供讓坦型打野面對高壓型
打野時,能以視野控制來反擊,而不是跟他們硬碰硬。最後一點:遠古戰魂增加的是額外
生命,所以增加越多生命的效果會越明顯。
 
打野道具
狩獵者彎刀
價格由 300 調整為 325。
現在會減少 5 點野怪對自己造成的傷害。
現在對野怪的攻擊會增加 10 點物理攻擊。
移除唯一被動 - 殘廢。
移除唯一被動 - 屠殺。
翮羽輕甲(新道具)
合成公式: +
合成價格為 75(總價格為 700)。
效果:+20 物理防禦。
被動 - 鍊魂荊棘:攻擊野怪時,使牠們在 3 秒內損失共 5% 他們的最大生命,最多
150 點。道具持有者與野怪戰鬥時,增加 40 點生命回復 / 5 秒以及 30 點魔力回復
/ 5 秒。
主動 ─ 獵人之眼:放置一個隱形的守衛偵查鄰近區域,持續 3 分鐘。冷卻時間 3 分鐘

遠古戰魂
合成公式調整為: +
合成價格與總價格不變。
生命由 350 調整為 200。
現在有 +20 物理防禦。
現在有 +25% 額外生命。
新被動 - 鍊魂荊棘:攻擊野怪時,使牠們在 3 秒內損失共 5% 他們的最大生命,最多
195 點。道具持有者與野怪戰鬥時,增加 60 點生命回復 / 5 秒以及 45 點魔力回復
/ 5 秒。
新主動 ─ 獵人之眼:放置一個隱形的守衛偵查鄰近區域,持續 3 分鐘。冷卻時間 3 分
鐘。
移除唯一被動 - 韌性。
移除唯一被動 - 屠殺。
精靈石
合成價格由 40 調整為 15(總價格不變)。
麥瑞德之爪
總價格由 750 調整為 775。
瑞格之燈
合成價格由 240 調整為 215(總價格不變)。
 
物理攻擊道具
我們發現勾魄之鐮可能需要一些調整,來達到最理想的數值。我們希望把這樣道具維持在
之前的承諾,做為射手英雄(例:伊澤瑞爾、庫奇與希維爾)出裝的前置道具。
勾魄之鐮
物理攻擊由 50 調整為 60。
 
電腦英雄
我們在先前版本更新中讓電腦英雄有時會被分配在藍方,以提高多樣性。這對我們的電腦
英雄對戰狂熱玩家是一大福音,但對新玩家來說就有點困擾。為了符合不同的需求,現在
初階電腦只會被分配在紫方,而中階一樣是隨機出現在藍方或紫方。
現在初階電腦英雄只會被分配在紫方。
 
雙排積分對戰
我們對雙排積分對戰提出了新的限制,也就是雙排搭檔的階級限制只能是比自己高 / 低
一個階級的戰友。我們發現禁止階級差太多的玩家一起雙排,可以避免菁英帶新手虐菜的
現象出現。
對於尚未決定階級的玩家來說,系統會讓他們可以跟金牌、銀牌與銅牌的隊友雙排,因為
他們的技術能力還尚未確定。在他們進入階級後,依然可以應用雙排限制規則。
召喚師只能與比自己高一階或低一階的召喚師雙排。舉例來說,銀三的召喚師可以與銅五
~金一的召喚師雙排。
若本季尚未決定階級,則以上一個賽季的階級為準。
承上,若上一個賽季也尚未決定階級,則只能夠與金牌、銀牌與銅牌的召喚師進行雙排。
 
經驗、金錢獎勵 & 防禦塔
工欲善其事,必先利其器。防禦塔現在噴人更痛而且更快,而在線上可以吸到士兵經驗的
範圍則增加了。
在英雄聯盟提到所謂的「滾雪球」,其實我們想要談論的重點在於隊伍並非靠各種卓越的
技術壓制敵隊,只因一次的小型會戰或是對方運氣不佳的戰鬥,就全盤皆贏的情況。就像
我們先前【開發日誌】中所提的,我們希望確保擁有技巧與不斷做出正確選擇和判斷的隊
伍可以獲得獎勵 ─ 讓他們就算身處逆風 ─ 還是可以贏得勝利。
承襲了這樣的思想,我們在 2014 賽季開始我們就做出了「反雪球」的更動,讓獲得首殺
有獎勵效果,但同時也不會讓入侵野區失敗的那方就這樣整組賠光。我們還是想要讓遊戲
依舊有令人興奮的潛力與發展 ─ 就算在獲得首殺後也是 ─ 但我們覺得還是有必要添加
更多早期侵略的動機。
至於防禦塔跟吸經驗有效範圍的變更,我們希望確保防禦塔在早期或是對輸線(例如
2v1 或是單純被對方壓爛)的玩家來說,還是一個(類似)安全區域的地方,並在遊戲
後期維持它的功能性。雖然這些變動針對的是高端遊戲,但同樣也會影響其它等級的玩家
,讓他們在落後時不至於無處可躲。最後,如果敵隊有那種很會越塔殺人的打野(例:潘
森、伊莉絲、李星…等等),過於薄弱的防禦塔會影響選擇英雄的多樣性,因為那會迫使
玩家選擇不太依賴防禦塔保護的角色(對上路與中路這種單人線來說這種情況尤其明顯)

經驗
線上可以吸到士兵經驗的範圍距離由 1250 調整為 1400。
金錢獎勵
早期擊殺的獎勵由 60% 調整為 75%(4 分鐘時提升至 100%)。
首殺獎勵現在不會被擊殺獎勵限制所影響,所以在遊戲開始 2 分鐘內獲得首殺的金錢獎
勵由 280 調整為 325。
玩家人頭的金錢價值由每個擊殺增加 20% 調整為 16.5%。
玩家人頭的金錢價值達到 500 的條件由獲得 4 個擊殺調整為 5 個。
防禦塔
現在每發攻擊所增加的傷害由 25% 調整為 37.5%。
防禦塔達到最大傷害的攻擊次數由 3 次調整為 2 次(額外傷害可提高的最大值不變,依
舊是 75%)。
現在防禦塔選擇攻擊目標的速度稍微提升了。
 
2014/07/07 - 20:02 by Garena《英雄聯盟》營運團隊
http://lol.garena.tw/news/news_info.php?nid=2313
作者: Williams1125 (Williams)   2014-07-07 22:46:00
屁勒 關寇格毛屁事阿 話說哪裡可以查勝率跟出場率阿
作者: thegodofding (Ding)   2014-07-07 22:58:00
急需關愛的英雄 烏爾加特表示:
作者: willytp97121 (rainwalker)   2014-07-07 23:07:00
札克的肉塊跳動已害他難以在上路生存了

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