《英雄聯盟》設計師:LOL核心價值觀 有意義的選擇
大家好!
今天要講的是我們持續不斷的《英雄聯盟》的設計價值觀的另一個話題!今天,我們請來
了首席英雄設計師Andrei “Meddler” Van Roon來此談談《英雄聯盟》中意義深遠的選
擇。這是一個相當深的話題,所以讓他趕快開始吧!」
為什麼「有意義的選擇」很重要?
對Riot Games的遊戲設計師而言,「有意義的選擇」是讓一個PvP遊戲有深度的關鍵。做
出左右戰局的決定的能力對獲得滿足感和遊戲精通是很重要的,我們一直想獎勵做出最佳
決定的玩家。
多個有吸引力的選擇會導致不同遊戲發展方向和不同的遊戲體驗。「有意義的選擇」(而
不是「最好的選擇」)讓玩家能基於他們自己的喜好以及他們覺得最擅長的玩法來改變遊
戲的局勢。
什麼樣的選擇是有「意義的選擇」?
「有意義的選擇」要求玩家對他們決定的結果有足夠的理解。不知道(或者至少無法預測)
會發生什麼,做出的「選擇」基本上就成隨機了。這不是說該玩家需要知道每一個細節,
或者他們需要明確看見他們的決定會如何成功─只需要知道足夠的資訊,能夠做一個理性
的選擇,就可以了。
結果之間的明顯區別也是「有意義的選擇」的重要組成部分。清晰的結果是很好的,但是
有時,不提供太多的選擇更好一點。舉例來說,在召喚峽谷上擁有統一的、有深度的競爭
場景─相比分散在多個割裂的地圖/模式─能更好地服務於電子競技和我們的理想─將《
英雄聯盟》打造成一個長期的、有技巧性的,有深度和潛力的競技遊戲。這不是說其他地
圖或遊戲模式裡沒有有趣的東西,只是選擇專注在一個地圖上會有許多好處(和代價)。
各種看待選擇的方法
有許多不同的方法來表現「有意義的選擇」,我將簡單舉一些例子:
◎單次vs持續
單次選擇常常對戰略有重大影響,而且它們一般影響遊戲中即將到來的決定。這不是說有
單次選擇一定有正確或錯誤的答案,但是五個混亂的戰略選擇對抗五個默契的戰略選擇會
非常困難。比如:
-選露璐這樣的功能型中路?還是選擇劫這樣的刺客型中路?
另一方面,持續選擇會潛移默化地影響遊戲─你每做一次持續選擇,也只是離勝利更近(
或更遠)一步。
-線上繼續發育,去gank,還是嘗試偷對面的藍buff?
◎始終可選vs限時選擇
始終可選的選擇大多數和對技能和效率有關。知道什麼時候用什麼東西很少能單獨贏得勝
利,但是在最恰當的時機做出最佳的選擇常常是勢均力敵時決出勝負的關鍵。
-我要不要在幾乎滿血時使用藥水,這樣我就能優化打野效率?如果我很快要回城了,我要
不要留著不用?
限時選擇只有在特定情況下才可選,因此比始終可選的選擇影響要大。它以效率的形式表
現,而且還要知道一個限時選擇未來可導致的結果才好做這個決定。
-在商店前,我是儘量花光所有的錢,還是省錢以後買點我現在買不起的東西?如果我要花
錢,我是買吸血鬼權杖還是靴子加一把長劍?
◎戰術vs戰略
戰術選擇一般和單純的戰鬥機制以及瞬間做決定有關。
-魔甘娜會從哪個角度射出暗影禁錮?如果能逃脫,我應該往哪個方向逃呢?
另一方面,戰略選擇專注於影響遊戲節奏和局勢改變。
-我們嘗試和他們在巴隆處打團,還是讓他們打,我們去推主堡?
上述內容是一些我們如何在《英雄聯盟》中表現意義深遠選擇的直接例子,這個部分先說
到這裡,我想還想展望一下未來。
如果是在一系列幾乎相同的選項中選擇─或者在結果都一樣的選項中做選擇─「選擇」其
實就已經沒有意義了。
提供的選擇確實可以達成也很重要。如果有三個戰略選擇,但是兩個只有0.01%的頂尖玩
家能夠做到(反應速度、要求每秒完成的動作等等),那麼實際上這也不算選擇。
最後,有意義的選擇需要在數個選項都能用的情況下。如果總是只有一個明顯的正確答案
,那就不是選擇而是解謎了。有時,有一個正確的選擇也行(見下文),但是由問題來定義
的遊戲,一旦找到了答案,就永遠有了答案(也就是「已解決的遊戲」),於是它就要面對
保持新鮮感的問題(再一次,關注點回到了意義深遠的PvP互動)。
為什麼有時「缺乏選擇」可以存在
「有意義的選擇」豐富了遊戲的內容,但並非所有遊戲元素的必須部分。舉例來說,命中
技能或使用連招能夠滿足許多人的對施放技能的要求,即使正確的玩法每次都一樣也行。
此外 ─這個規律也適用於RPG遊戲─情節、世界設定或者角色發展常常可以缺少選擇。
在《英雄聯盟》中,「缺乏有意義的選擇」在─給遊戲其餘部分帶來好處,或者對其他玩
家很有意義─的情況下,是可以接受的。舉例來說,對一個團隊而言,幾乎必須進行視野
的爭奪。這似乎沒有太多的選擇,視野控制創造了許多有趣的玩法─尤其是由爭奪飛龍,
紅藍buff和巴隆而產生的視野戰。