※ 引述《ikz (不歸路)》之銘言:
: 除了甚麼個人技巧、團隊意識、地圖觀等說法
: 我覺得還有個差別是"作戰半徑"的差別
: 更精確點說是"開戰半徑"
只考慮團戰的話
不是開戰半徑 這個就是線上線下賽的差異
你會覺得台灣隊伍
1.開團選擇跟別人相比很保守
2.開戰以後都會比人家慢半拍
因為長期在網路延遲的情況下練習 在選手反應跟估計時機都會比較慢
(因為其他區域比賽是線下賽延遲幾乎為0 GPL不是)
所以就會看到多次 比如早晨開戰其他人跟不上
你就會覺得"阿 是韓國就可以 是中國就可以 甚至TSM都可以"
我想了半天這就是為什麼策略可以打順利但是到團戰就輸了
因為那個極短時間的反應我們就被訓練的比較慢
所以除非對方有明顯失誤 我們通常都會開不成
因為開團選擇都不是最佳選擇 所以結果就這樣
或是你覺得對方不會開結果他開了
: 韓國隊伍就像毒蛇一樣,咬到就是咬到死
: 而開戰範圍最遠是"閃現+位移技+CC技攻擊距離"
: 加起來距離可以1200~1500!
這除了默契就是網路延遲
也可以合理解釋為什麼韓國人看TPA很強 結果打完是這樣
因為你連到韓國去練習的時候這絕對看不出來
因為如果有70-100ms的延遲我覺得開團就會差那一點點
多次的差一點結果就會這樣
選手自己沒有辦法在短時間內搞定這個問題 或是它們根本沒意識到
就會自己覺得技不如人 所以龜起來了
: 開戰的人拖時間留人,其他隊友一定跟上,形成會戰
: 換成台灣的隊伍~
: 我們很常看到的,是開戰的跳下去了,隊友卻反應不過來的情況
: 然後開戰角被放生被圍毆而死,或是對手中了CC技還是跑了
: 賽評就會說是默契不好啦或是溝通有問題
: 看久了,你們不覺得根本是開戰距離不同的關係嗎?
因為你有網路延遲所以你會估計同伴跟上的時間就會慢
練習的時候也是這樣練習 所以單人SOLO的感覺不出來
需要所有人同步率超高的時候你就發現自己的人同步不起來
G社自己沒有伺服器狀況弄好 最後害到的是選手
我是真的覺得這樣
對線跟地圖觀先不管 開戰真的讓我有很強烈感覺:慢半拍
因為大家估計同伴跟上的時間比較晚 開戰範圍就會小 火力也不集中
所以常常對方殘血跑掉 或是開戰失敗 多幾次以後就沒信心 跟這次一樣