如果英雄就如你所講,難度越高就改越強,那試問:「誰願意玩難度低的英雄?」
但上手難度高,角色素質強度卻不如預期,那:「誰還願意花時間了解難度高的英雄?」
所以我同意原筆者部分想法:「努力與報酬應該對等。」
先跳離
以純粹討論調整英雄素質而言,當你把英雄基礎速質往上疊加,
相對的遊戲設計者為了不讓單一角色獨強,一定也會加強其他角色素質來持平使用率,
但每個技能範圍、走向,cd..等因素一定沒辦法量化控制,
所以通常造成的結果是:惡性循環,變暴力聯盟,每個練英打速度,反應速度,電腦速度,
使遊戲主軸完全偏離遊戲的本義。例子:信長 三國黃xd
所以首先要理解的是英雄難度取決於技能的變化,才是個健康的架構。
對於英雄掌握度本來就是因人而異,所以拳頭社在一開始的發想很好,
讓簡易上手的英雄取得有較低門檻(較少的ip),
但後來為了營運取向,每個新英雄都一樣貴,但這都是後話了 (嘆~
所以容許我將抽象的難度,理解為英雄技能的變化度來解釋。
如同原筆者所說,李星比較難,也就是難在技能組較多變化,較難掌握,
而多變化其實也就有相對的優勢,因為對方也比較難預測你的動向,
有更多不確定因素對比於單純技能變化的英雄,你自然能做出更多意料之外的,攻擊、
反擊,戰術變化...等,如果以對其他英雄同樣掌握度而言,
勝率自然會較高。
言下之意,是否符合你的高難度高勝率我想答案也是肯定的。
但又為何綜觀來看,這些較難掌握的英雄勝率,並沒有如預期高呢?
答案很簡單,
純粹只是大多數人心理對該英雄掌握度與實際有段落差罷了~