Riot日本分公司CEO:「英雄聯盟」就是運動,角色靈感來自日本動漫。
在本月,獎金池為213萬美元的人氣MOBA類遊戲《英雄聯盟》的「World Championship
2014」最終決戰在韓國首爾盛大開展。遊戲的運營及開發商"Riot Games"曾在2014年的東
京遊戲展上表明,有意將《英雄聯盟》向日本發展,我們現在也可以看到已有所動向。
在此,我們採訪到Riot Games日本分公司的總裁兼CEO乙部一郎先生。日本伺服器及本地
化的消息仍不明確,需等待官方正式發布。本次談話圍繞著Riot日本區的企業文化以及經
營方針展開。
感謝您今天接受訪問。首先,請告訴我們乙部先生您自身的經歷。
乙部:好的。從哪裡說起好呢。談到經歷的話,那先從我作為遊戲玩家的部分開始談吧。
我是作為交換學生去美國高中讀書的,之後首次接觸到電子遊戲。那時候我還是使用"
AppleII"和"Tandy RadioShack TRS-80 Model III"之類的8-bit電腦,我學會使用機器語
言後,第一樣做出來的東西就是電子遊戲。從那之後,幾乎所有世代的遊戲我都有開發過
。
電子遊戲市場剛發展那時,您已經是一個遊戲玩家了吧。
乙部:大學時,原本家庭都為法律一族,由於受到了遊戲的影響,我最後選擇了電子工程
專業。但我的第一份工作,卻是在日本興業銀行這與遊戲業界完全不同的企業工作。之後
,我到了麥肯錫顧問公司(McKinsey&Company)工作,在那遇到了當時"Square"(現在的
Square Enix)的董事大前研一先生,並獲得首份與遊戲行業有關的工作。
在麥肯錫工作期間,從太空戰士11(Final Fantasy 11)起,我在檀香山的電影工作室參
與了Square多個項目的製作,並與當時CFO和田洋一先生、總裁鈴木尚先生一起共事。在
麥肯錫工作了4年半後,我加入了Square Enix,並成為了美國法人團體的總裁,同時兼任
總公司的CSO。
在Square Enix工作之後,我離開了遊戲的世界,到一家叫“アドバンテッジパートナーズ
”(Advantage Partners)的私人股權投資公司工作,幫助各種公司恢復經濟或向海外發
展。在2014年4月我加入了Riot Games,他們的獵頭(高階經理人仲介)聯繫到了我。
乙部先生選擇Riot Games的理由、決定性因素是什麼?
乙部:很久之前我就是一位遊戲玩家,這是一個原因。另外一個原因是,我已經感受過在
傳統遊戲公司工作的難處,對同類的公司已沒興趣了。而Riot的目標是與目前的遊戲公司
全然不同,並且遊戲本身是以電子競技為基礎而開發的,我從中感受到了全新的魅力。決
定性因素是,Riot兩個創辦人的存在,以及其獨特的工作室文化。
原來如此。Riot Games是一家怎樣的遊戲公司呢?與其他遊戲公司的不同點在哪呢?Riot
(暴動、反抗)這個公司名字,想一下也挺有衝擊力的。
乙部:說起來挺多的。與最近的手機遊戲公司相比,Riot是一家最初將遊戲面向核心玩家
的公司。在公司戰略層面上,並不是考慮如何向更多休閒玩家推展,公司的業務重心反而
是在核心玩家的身上,這也是最顯著的特徵。
公司的目標很清晰呢。您之前提到的Riot Games的創立人Brandon Beck和Marc Merrill是
怎樣的人呢?
乙部:在遊戲業界並不常見他倆類型的人。Brandon之前在一家名為"Bain & Company"的
私人股權投資公司工作。而Marc則是在美林證券(Merrill Lynch)和美國合眾銀行(US
Bank)這樣的投資銀行工作。雖然他們都在企業工作,但是私底下都是遊戲玩家。
Riot Games也有很多類似這種情況的員工。但一般來說,聘用的員工必須是遊戲玩家。這
是因為,遊戲玩家的需求只有遊戲玩家才能理解。要了解玩家的需要,不必做無謂的調查
,自己喜歡的=玩家喜歡的,公司就是需要有這種想法的人。
外國的《英雄聯盟》論壇我也經常逛的,Riot員工會很頻繁地發布消息,他們會與玩家直
接交流,並告訴他們很多的情報。我感覺到他們與玩家的距離非常近。請您說一下Riot看
待玩家的態度。
乙部:我們體現價值觀的五個部分中,第一位的就是「玩家體驗至上」(Player
Experience First)。銷售和利益擺在第二,所有情況下玩家體驗都處於最優先,所有決
策都如此來定。要實現這一點,所有員工都要了解玩家的想法、玩家遇到的困難、玩家的
需求,也需要進入論壇與玩家進行對話。當然,員工一定要遵守保護機密情報的規則,也
要積極主動地在自己的專業領域方面與玩家交流。
據說現在《英雄聯盟》全球月活躍人數約為6700萬,而日活躍人數也有2700萬。為什麼《
英雄聯盟》有如此高的人氣呢?肯定有不懂遊戲的人無法理解的部分吧。在乙部先生看來
,人氣的秘訣在哪裡呢?
乙部:首先電子競技是最大的因素。《英雄聯盟》就是一項體育運動。與享受作者創建的
世界觀和故事的遊戲不同,我們站在建立新的「體育規則」的立場上,而實際享受的是遊
戲本身。隊友和敵人都是實在的人,我們可以享受到5v5的樂趣。每場比賽都會有新的劇
情展開,故事劇情耗盡的事情永遠不會發生。我認為這是玩不膩的原因。例如籃球,比賽
的選手、風格、展開都會不一樣,這就是有趣的地方。我覺得《英雄聯盟》與體育有趣的
地方非常相似。
確實,僅僅一副地圖,玩家就能從中享受無限樂趣,這也跟棒球和將棋有點相似。
乙部:是的。圍棋可能更加接近(笑)。圍棋的規則相當之難呀,第一次看的時候什麼都
不懂,但一旦理解之後就會覺得非常有趣了。
從《英雄聯盟》登場的英雄美術畫中能感受到日本遊戲和動漫的影響,設計師是否有這樣
的愛好呢?
乙部:是的,很多英雄設計師都喜歡日本。在私人休假期間,設計師會來到日本,前往「
寵物小精靈中心」、「吉卜力美術館」享樂。雖然這是藝術家的個人趣味,但日本的動漫
和漫畫也是他們靈感的泉源。
2011年發布的收費造型「性感護士 阿卡莉」。(收入捐贈給東北大震災和海嘯受難者的支
援團體。)
未來,當《英雄聯盟》在日本推進、PC遊戲市場被 發掘那時,我覺得與西方和其他亞洲
國家相比會有明顯的環境差異。你怎麼看待這樣的差異和日本的市場特徵呢?
乙部:如你所說,在日本PC遊戲的玩家要比主機遊戲的明顯要少。我覺得《英雄聯盟》所
努力體現的價值,並不是在於從目前的PC遊戲市場內獲得的份額,而是今後能收穫多少新
的價值。現在有多少玩PC遊戲的人、PC遊戲的普及程度如何?我覺得我們的事務並不太基
於這樣的事情上。
例如很多人被友人邀請去打高爾夫,當他們開始接受時,幾乎所有人都沒有高爾夫裝備。
但是為了能一起打高爾夫,就需要花費大量的金錢去購買裝備。我認為事情是一樣的。就
算現在很多人不玩PC遊戲,還是有人能從《英雄聯盟》中享受到樂趣,我認為我們需要考
慮如何利用《英雄聯盟》新的價值來吸引這些玩家。
現在已經有很多日本人進入北美等外國伺服器玩《英雄聯盟》,當日本的工作開展、伺服
器開始使用的時候,日本玩家能獲得的最大益處是什麼呢?
乙部:我認為玩家獲得的益處要取決於他們自身的情況,最大的益處是網路延遲部分。由
於《英雄聯盟》是10個玩家的即時對戰,因此操作輸入能即時反應是最理想的情況。現在
進入北美的伺服器的話最快也有100~130ms的延遲,如果日本伺服器運行的話,延遲將會
變得相當低。此外,日語本地化的部分對目前的日本玩家可能並不是太重要,但能使用日
語進行交流也是有益的,對於哪些無法用英語交流的人來說這將成為他們開始遊戲的一大
契機。簡地,像世界其他國家那樣讓本國的聲優為英雄配音,這所創造的氛圍是影響遊戲
體驗的一大要素。
原來如此,延遲如果沒了,補刀的感覺也會大有不同。順便問下,Riot Games日本分公司
期望在運作時能有多少日本員工呢?
乙部:希望有20~30名吧。
好的。接下來是有關於電子競技的問題。目前,可以看到電競文化在全球繁榮發展,我在
取材時也發現在日本也漸漸開始關注起來,但是與外國相比規模差異甚大。未來,由於《
英雄聯盟》日本將會參與到電子競技中去,像現在在外國開辦的"LCS"聯賽那樣,日本是
否會參與這樣的全球賽事呢?或者日本會舉辦只有日本參加的比賽嗎?有沒有打算朝這樣
的方向發展?
乙部:現在很多事情都有考慮,具體的方向還沒有決定。不過,跟其他的體育運動一樣,
所有的國家都有參與的權利,可能就像「奧林匹克」那樣。一開始,需要考慮電子競技在
哪些地區發展旺盛、有多少玩家數量、國內頂尖選手與國際相比有多少實力,再思考到底
是去競爭外卡資格,還是作為世界大賽的一部分。
現在在世界上,有美國、東南亞、歐洲、中國、韓國這五大地區聯賽,各地區的優秀隊伍
都有望進入最後的決賽。未來,也可能有新的賽區加入。日本的電子競技的發展趨勢將會
對現在的賽程造成影響。個人認為,如果盡快獲得外卡參賽資格,日本人也會為此感到開
心。
目前為止有很多在英文伺服器的日本玩家們,等到日本伺服器運行那時,日本人可以直接
相互聊天,但擔心會有使用侮辱性語言的玩家。有沒有考慮引入與外國Tribunal(審判系
統)類似的系統?
乙部:關於這點,我認為不能因為是日本玩家的伺服器就有所改變。現在,在世界上任何
地方都有惡意語言發生。雖然遊戲像體育一樣有趣,但相反也有看重勝負的問題,這些問
題是很難根除的。不過,過激的行為也需要控制才行。但是,Riot覺得與其讓管理員去減
緩變化,更希望玩家能盡可能地自我規範。審判系統就是促使玩家自我規範的機制。
Riot一個有趣的地方是,公司聘用了心理學博士,讓其分析遊戲內甚麼信息能減少惡意言
論的發生。例如,與其直言「別這樣」,不如說「和隊友合作能提高勝率」之類的話。
確實這樣。官方動畫「Teamwork OP」挺讓人深刻的。那麼,問一個私人問題吧。乙部先
生 最喜歡的英雄和位置是?
乙部:這個問題有點難(笑)。最開始時玩艾希、吉茵珂絲這樣的AD Carry,玩了排位之
後發現,ADC的責任重大,雷了之後被責怪會怪痛苦的。最近中單玩得比較多,喜歡阿璃
之類的英雄。事實上我也很喜歡輔助布里茨,但是Q空了之後感覺很難為情……。
Riot Japan的總裁居然說玩ADC沉重痛苦,總覺得有點好笑。
乙部:是的,肯定是因為我不擅長……。果然跟其他運動一樣吶,總打不過年輕人。不過
我挺喜歡玩的,特別最近有時間的時候,總會玩一下輕鬆簡單的「極地大亂鬥」。
那麼最後,請為期待日本工作開展的玩家們捎點訊息吧。
乙部:我認為還會有許多讓大家久等的地方,我們會作為一個團隊,為了給大家帶來更多
的好東西而努力的,敬請期待。如果有什麼意見的話,請告訴我們。人才募集工作也在進
行當中,請多多關照。
好的。感謝您今天接受採訪。
來源 http://gaming.webshow.idv.tw/news/article.php?cid=4&id=628