隨著S4積分的結束及重置
S5的各區職業聯賽也已經如火如荼的開打了
職業聯賽除了是各地職業隊伍一個舞台之外
也是一個隊伍承受壓力,磨練成長的地方
不同於S1S2,各區職業化程度越來越激烈,除了考驗選手
付出的努力及個人技巧之外,後勤、戰術、隊內協調
、訓練成效、耐力等的地位也越來越重。
雖然各聯賽設計Bo除了隊伍成長,還有賽事人員配置、場地、賽程安排等考量因素
如台灣除了LoL聯賽之外還有其他聯賽必須進行,因此想要使用Bo3以上的賽制
會導致時間、人員、場地資源的不足。(畢竟電競館只有一間)
Bo是職業隊伍統合各方面因素於聯賽所準備的作業。
準備一個Bo1,和準備一個Bo2、Bo3、Bo5是完全不同的課題
而哪一種Bo制度,能夠帶給聯賽隊伍最大的成長呢?
一般來說,因為例賽賽期較長,採用Bo1雙或三輪制、Bo2雙輪制,可以讓隊伍在
分出勝負之前有比較長的間隔去準備,但相對而言準備的東西較輕,有利於戰術
設計,但對戰術磨練和應變的壓力不夠深。
Bo3及Bo5,往往會設計在季後賽及決賽,但也會出現在例賽。
讓隊伍必須準備一套以上的陣容及戰術,否則一旦被反制或破解,便有可能在取得
兩勝之後,遭到連追三落敗,相對而言這種賽程對賽前準備的壓力最大,有利於職
業化及後勤素質程度高的隊伍。
而讓我們比較各區聯賽的賽制
聯賽 LCK(OGN) LPL LCS(NA/EU) LMS* GPL
賽制 例賽Bo3雙輪制 例賽Bo2雙輪制 Bo1雙輪制 Bo1三輪制 Bo2雙輪制
隊伍 8 12 10 8 16
賽期 12周 11周 9周 9周 8周
每隊 14場Bo3 22場Bo2 18場Bo1 21場Bo1 30場Bo2
一隊 28~42場/12周 44場/11周 18場/9周 21場/9周 60場/8周
周平均 2.3~3.5 4 2 2.3 7.5
職業化 S A+ A B+ C
Ps.數學老師出國後就沒回來了,如果有錯煩請更正。
*職業化程度是參賽隊伍的職業程度,是平均而言
並非頂尖戰隊戰力比,並且是我主觀評分,稍微說明一下
職業程度看的指標,包括賽事體制、產業投入、訓練時數/成效、戰術後勤素質、選手素質
、對戰品質。其中LPL因為LCK頂尖選手的移轉,讓整體聯賽競爭水平幾不遜於LCK
甚至或有超之,但考量韓國的底蘊及訓練能量,我還是將LCK標記為最高。
而LMS因剛開季,還包含不少業餘隊伍或剛起步的隊伍,需要一兩季的發展時間
才能進展到較為成熟的水準,所以估為B+
最後GPL有半數以上的隊伍未達職業隊水準,這裡並不是指單純戰力,而是隊伍組織
多還為業餘程度,後勤及教練體系也都不成熟
基本上職業隊多集中於越南,而且多為剛起步的職業隊
從須賽次數來看,GPL是遠高於其他聯賽的,然而職業化程度過低
導致平均而言壓力過低,沒有足夠的驅力去刺激隊伍成長
尤其是在前段班打後段班時,無法考驗出一個隊伍準備的東西
最後多數賽事淪為了公開的友誼練習賽。
而回到賽制設計
LMS
Bo1三輪制,讓每一個隊伍有時間去調整自己的狀態來面對整季三次的對決
易於藏招和出大招。
落後隊伍來的及成長,不至於在後勤及經驗部分資源不足下屢戰屢敗,賽程較不密集。
但相對而言,測不出隊伍底牌深度,也無法考較應變及受壓能力。
*有利於落後、業餘隊伍成長
LPL
Bo2雙輪制,折衷,讓隊伍有機會測試自己應變的能力,並且給予戰術教練後勤體系
更多事前規劃的功課。
*較為平衡
LCK
Bo3雙輪制,較能完整的測試一個隊伍不論是選手心理素質及戰術後勤的程度及壓力
然而對主辦方賽程安排壓力較大,且隊伍實力差距過大將效果會削弱。
*有利於體系完整的職業隊伍成長。
LMS的賽制基本上還是比較接近LCS
都是Bo1打多輪,將壓力較大的Bo5留給季後賽,在目前前後段有明顯差距的狀況
不無合理之處,一來讓後段隊伍有機會跟上前段隊伍,二來唯有兩隊實力相近
Bo3+的賽制對戰隊提升才有顯著的效果,若在這種狀況採用Bo3可能會導致成本/效益不高
然而等到LMS隊伍進入全職業化的時期,實力差距更為縮小的時候
或許改制能夠增強整體聯賽競爭力,基本上建議在打過一兩次升降賽
且八隊都有完整的後勤體系條件達成後,可以考慮往Bo2或Bo3改制
以上是自己觀察聯賽賽制體系的心得,在這裡跟大家分享
謝謝各位閱讀指教