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《英雄聯盟》官方釋出新召喚峽谷的藝術設計概念圖集!
自從2009年《英雄聯盟》發布以來,召喚峽谷也從來沒有停下發展的腳步。然而,我們最
近對地圖做出的更新絕對是有史以來最大的改動。
在反覆修改以及測試召喚峽谷的更新的過程中,我們需要一個龐大的美工設計團隊的幫助
。首先,他們要花上數個月來對地圖的細節進行構思並繪製草圖,之後,才會開始打造3D
場景。如今,在召喚峽谷測試版即將走入尾聲之際,為了慶祝這一刻,我們將在這篇文章
中展示「環境組」的概念藝術作品,以及這些藝術家們的闡述和見解。
這是一幅我們最新的為了改善重生地區的光線而創造的畫。實際上,在測試版中,召喚峽
谷是沒有光線的,但是我們在更新地圖的過程中,慢慢加入了這些元素。
(圖)
我們畫這幅畫,是為了研究怎樣去展示,巴龍附近地區到遠處的地形轉換。
(圖)
這裡是我們當初的一些想法,我們草擬了一些圖案來代替原版的召喚峽谷基地中的小叢樹
木。我們希望能用一些看上去更有趣,類似建築的東西來代替障礙物(障礙物指的是不能
穿過的地形)
(圖)
還記得老地圖中的「四鬼」嗎?我們曾擬畫了成千上萬怪物來代替它們。在嘗試了幾個版
本之後,我們更傾向於用一些類似於鳥類的生物,這些形象最終演化成了你們現在在峽谷
中看到的野怪。. (1. 鷲猴,2. 恐鼠,3. 蘑菇暴徒,4. 水晶怪,5. 泥蟲,6. 人參長
者,7. 斯坦普斯,8. 食草怪,9. 蠍蠅,10. 火靈,11. 種子戰士,12. 黏球怪)
(圖)
舊版本的巴龍看起來就像……呃……穿著襪子的木偶。當我們嘗試了幾個其他的模型後,
最終定稿的版本就是之後出現在《英雄聯盟》動畫《A Twist of Fate》中的那條龍。但
我們仍然反覆修改其外形,進一步改善它的頭部。除此之外,我們也賦予巴龍一個龐大的
身體,這樣,我們在設計它的出場動畫時,就可以讓它大展身手了。
(圖)
這是一些關於早期的北邊重生平台以及商店的設想,第一張是最早的版本,從這個版本出
發,我們改善了地圖形狀,顏色明度,這一區的密集度,以及整體的構圖設計。
(圖)
這些是最初擬畫的北地區的地圖。我們希望在巴龍帶來的災難性影響下,這些地方的環境
呈現出一種飽受摧殘的效果。這些畫很完美地展示了我們這個理念。
(圖)
我們為了加強紅色方(地圖北邊的隊伍)和藍色方(地圖南邊的隊伍)的對比度,我們在
藍色方採用了更加棱角分明的圖形。這些奪人眼球的元素與北邊地圖那些攻擊性十足,活
力四射的的圖形設計形成了強烈的對比。
(圖)
這些主要是探索如何才能讓峽谷的深山中融入一些更加自然的生物。
(圖)
回到咆嘯深淵中來,我們設計了其中一個商人拿著一個巨大的行囊的形象。我們喜歡極了
這個創意,但是在弗雷爾卓德的地形限制下,我們沒辦法讓他這樣工作。所以我們最終把
「他「變成了「她」,這個改變完全適合召喚峽谷。我們一直清楚我們需要的是那種類似
於約徳爾人那樣經歷過海難,並騎著氣球的英雄來做北邊的商人。
(圖)
我們早就知道四鬼在峽谷中並沒有歸屬感,但我們仍然花了很長時間來尋找可以代替它們
的野怪。
(圖)
我們整個設計團隊都有一種很強的共鳴,那就是當你得到紅buff加成的時候,你會感到一
種強烈的侵略慾望。這就是峽谷的守衛者給予峽谷的魔力。其中特別值得一提的便是樹精
長老。
(圖)
我們下了很大的功夫來設計一個不同於其他網路奇幻遊戲的巨龍。我們嘗試設計一個棲息
在地上的巨龍,最終的定稿是一個龐大笨重並且全副武裝的傢伙。我們一直沉迷於方面的
設計,最終也找到了怎樣設計獨屬於《英雄聯盟》巨龍的方法。
(圖)
我們曾談起過有關於早期測試版裡面地圖象限的問題。這幅畫清晰地展現了我們想要達到
的目標。這是一副很早期的畫。但是,你仍然可以看到北邊的紅杉林,東邊的堆石標,和
南邊蔓生的藤枝。至於西邊的叢林,我們採取了很不一樣的設計,但是色調與風格還是與
東邊基本上是保持一致。
(圖)
這張圖展現了藍色方與紅色方使用魔法方式的分別。對於藍色方來說,他們使用魔法非常
謹慎小心;而對於紅色方來說,他們使用魔法更加隨心所欲並且混亂。這就追溯到舊地圖
中關於「混亂與秩序對決」的概念。
(圖)
在上路的景色繪圖中,我們在岩石的形狀以及其與背景元素的結合上花了很多心思。現在
,你在召喚峽谷中看到的景色要更加富有野性……而且岩石也不會顯得那麼稜角分明。
(圖)
這裡是關於召喚峽谷周圍建築的設計。我們真的很希望用著這樣一塊禁區來呈現一些具有
本土文化氣息的建築。希望這些建築能帶給你們一種畫面風格的連續性和一致性。
(圖)
我們最初在設計小兵的時候,想過讓小兵從動感的魔法捲軸裡出來,或者由魔法驅動的被
綁著的布中出來。甚至不用具體的形態,僅僅留下聲音。
(圖)
事實上,這是我們晚期的巨龍模型,我們早期有關巨龍的設想可以說根本不是龍,我們將
整個生物圈都搬到這個角色身上。但最後,我們還是決定回歸傳統,設計一個帶有翅膀的
傢伙。我們現在遊戲裡面的巨龍是許多代作品的結合,我們採用了第一條龍的比例,第三
條龍的翅膀以及頭部,和第七條龍的尾巴。
(圖)
巴龍是我們為召喚峽谷創造的初期形象之一。我們所有其他產品的生產模式幾乎都是以它
為參照。巴龍的這種使用風格化但頗具攻擊性造型的設計理念,一直引領著我們創造其他
的所有的形象,包括各種生物、岩石和植物。
(圖)
我們的設計理念是讓地圖中某一個象限的景象展現出一個非常強烈並與眾不同的主題。當
你看到裂縫時。你就知道你離巴龍不遠了。同時,我們也設計了當巴龍重生的時候,巨樹
轟然倒地的動畫效果。自此,許多生物將重新復甦。
(圖)
我們嘗試用不同的主題風格來設計兩邊的野怪模型。這裡是一些早期的草圖。