[情報] 官方紅帖:關於暴擊效果的討論等

作者: Coshower (降落海上的雨)   2015-04-20 13:53:07
原文出處: http://goo.gl/OSmne5
圖文版網址: http://goo.gl/l1IfC4
一直以來,Riot的設計師們總會不定時的出現在《英雄聯盟》官方論壇的各個角落裡,回
答玩家們的問題並且與玩家們互動,本次Riot官方紅帖的內容包括設計師闡述目標當前生
命的百分比傷害的設計目的,以及關於暴擊效果的討論等等,讓我們一起看看本次紅帖的
詳細內容吧!
關於「目標當前生命的百分比傷害」的利用
在論壇上,有玩家問到了目標當前生命的百分比傷害效果(殞落王者之劍與黎安卓的折磨
效果以及伊芙琳的大絕等等),Meddler做出了解釋:
「我們為法術增加目標當前生命的百分比傷害效果時是希望這個法術的效果不受到目標有
多少生命值的影響以及:
*這個技能的設計意圖是用於前期的團戰當中,而這是此英雄的核心遊戲風格之一。趙信
的大絕就是一個很好的典型——百分比的當前生命值傷害進一步強化了額外護甲/魔抗效
果要傳達的訊息:鼓勵你在前期利用大絕分割對手的陣容。
*這個法術作為終結對手的手段故意的設計很弱(或者完全無用)。比如伊莉絲進入蜘蛛
形態在面對低血量的敵人時就能夠獲得額外的傷害獎勵,因為面對虛弱的目標時,她的人
形態Q技能傷害會下降,而蜘蛛形態Q技能傷害會大幅提升。伊芙琳則是一個更加極端的例
子,她的大絕效果非常明確,無法使其在不利用其他技能的情況下擊殺目標(即便目標血
量再低也不行),不過在側翼開團的時候依然能夠帶來相當大的幫助。
*這個法術的設計意圖是用來削弱目標的血量,但是隨著目標生命值的降低,它的效果也
同樣會下降。主要會用在遠程消耗型法術上,比如蒙多醫生的Q技能以及黎安卓的折磨。
對殘血目標收益的遞減代表著消耗者以及其隊友最終會有很強烈的動機與目標作戰。此外
,被百分比當前生命值傷害連續擊中的目標在後期會受到一些幫助(因為傷害越來越低了
),但是想要與對手作戰或者逃生會非常的困難。
*我們希望激勵玩家將法術使用在不同的目標身上,通常情況下這麼做可能不會非常的理
想。嘉文四世的被動有時候就能夠達到這樣的目標,他並不會把一個目標追到死,有些時
候他需要不斷的更換目標來觸發自己的被動效果。在某些情況下,這樣可以使其有機會完
成最大的傷害輸出。
還有一種用途,我們目前並沒有大量的加以利用,但是未來或許可以考慮,就是為稍後的
擊殺做鋪墊。想像一個輔助擁有很高百分比當前生命值傷害的技能,甚至可能是他的大絕
。我們意圖是讓他幫助隊友大幅削弱目標的生命值,然後讓他們(刺客英雄應該很適合)
後續跟上。」
殘暴之力與盜獵者小刀的解決方案
在論壇上,有玩家問到目前是否有計劃對盜獵者小刀進行重製,Riot Axes表示:
「我在一個月之前的時候曾經進行過重製測試但是沒有成功,帶來的問題比解決的還多。
我認為目前沒有人在負責這個工作,不過我們都知道這確實是一個問題,只是需要找到適
當的解決辦法。」
在另外一篇文章當中,有玩家建議製作一個全新的殘暴之力後續裝備,並且加入死刑宣告
移除後缺少的重傷效果,Axes也對此帖做出了回覆。
玩家:
「你們知道現在缺少什麼樣的裝備麼?過去AD英雄限制對方治療效果唯一可行的裝備就是
死刑宣告,但是現在一個都沒有了。那麼如今AD英雄除了製造更多的傷害還有什麼辦法對
付治療效果呢? 你們為什麼不製作一個新版的死刑宣告,讓它由殘暴之力合成,因為目
前殘暴之力唯一可行的後續裝備只有妖夢鬼刀了。」
Axes:
「這...或許可以。
但是目前不做保證(肯定沒有預計推出的時間——製作裝備比大家想像中的要費時費力很
多,因為很小的改動都會對遊戲產生影響),不過我會和大家聊聊這個問題。」
阿福快打+惡夢電腦怎麼樣?
在一篇文章當中,有玩家建議把惡夢電腦(Doombots of Doom)和阿福快打融合到一個模式
當中,Riot Terra表示他們過去曾經考慮過這個想法。
玩家:
「我知道這個想法聽起來有點瘋狂,但是在年中或者賽季末冰雪節惡夢電腦模式上線的時
候,讓玩家以阿福快打模式迎戰他們怎麼樣?很多玩家從來沒有打過最頂級的惡夢電腦,
但是如果我們這邊有阿福快打模式,我想會輕鬆不少。這肯定會讓大家感到興奮,而且也
很有趣。」
Riot Terra:
「阿福快打+惡夢電腦我們曾經考慮過,但是最終沒有時間來製作。我也承認這個想法會
讓我們非常的興奮。
為了帶來優秀的惡夢電腦模式體驗,AI需要進行調整。單純的增加阿福快打中的規則,電
腦會更頻繁的使用他們的技能,但是玩家在阿福快打當中則做不到那個程度。
另外一個擔心的就是惡夢電腦和阿福快打都會大大的增加伺服器負擔,所以我們還需要確
保這不會讓伺服器爆炸。」
關於暴擊效果的討論
Riot Reinboom在論壇上一個關於暴擊的討論文章中,分享了她的個人想法,並且解釋了
暴擊為遊戲帶來了什麼。
玩家:
「這個倒霉的屬性已經毒害遊戲很久了,應該和閃避效果一起滾蛋。暴擊效果顯然沒有任
何的技術含量,但是卻能夠幫助玩家贏得遊戲。這個遊戲裡面不應該存在一個靠運氣的屬
性。
ADC不再應該憑藉暴擊幹掉對手,而是應該靠他們的技術。」
Riot Reinboom:
「暴擊能夠帶來很多遊戲中的互動,首先我們要明白它們的價值。
個人看來,我並不喜歡英雄聯盟中的暴擊機率。最糟糕的情況下,我們有時候會發現,一
次暴擊可能就導致了一場遊戲的勝負——特別是對於那些不發育起來就完全沒用的英雄—
—可能導致非常極端的結果。一次攻擊在遊戲當中可能會具有很高的意義,而這次攻擊卻
是不可控制的,這種感覺與遊戲整體有些偏離。
另外再說清楚一些,這裡面存在的問題不是隨機的問題;這是隨機性與之後反應空間共同
帶來的問題。隨機效果可以帶來戰術性並且敦促玩家進行選擇,但是並不會讓某次行動變
得非常有效(比如巴德的米普<3)。反應空間很小的隨機效果是非常令人討厭的。
然而... 暴擊還能夠帶來很多不錯的東西。
我想要對比一下大多數玩家對暴擊改動的建議:平滑輸出曲線(平滑輸出曲線就是將暴擊
率變成一個普通攻擊增強的效果。1%暴擊變成1%普攻傷害提升)。
然而事實上並非如此,並不是所有的情況都是一樣的。以下就是其中的一些關鍵差別:
1.暴擊會帶來潛在的威脅,玩家必須對此做出反應。一個處於優勢的射手肯定不願意與那
種裝備不如自己,但是卻有很多暴擊屬性的射手作戰,因為暴擊機率依然會對勝負產生影
響。這可以讓劣勢的射手對戰鬥依然有一定的控制能力,如果我們將傷害進行平滑處理,
就不會有這個效果。
2.暴擊還能夠帶來雙方的「暴擊試探」。暴擊試探的意思就是當你把對手的血量消耗的差
不多,可以與對面拼一波看看會不會暴擊。如果沒暴擊,那麼你就會後退(對手會慢慢的
把血量回起來)。即便這是在拼自己的運氣(是拼運氣的感覺而已,因為這種偽隨機的效
果肯定遲早會暴擊的),其中對於雙方的技術和心裡博弈都有一定的利用。如果我們平滑
的傷害的輸出,這肯定都是不存在的了。
3.由於這種偽隨機性,角色在大型團戰前肯定會有相當的暴擊屬性(但肯定不會是滿暴擊
),射手英雄在其中肯定會造成暴擊和非暴擊的普通攻擊。在遊戲中後期,考慮到射手類
英雄具備的高傷害能力,這將會具有決定性的意義。這個射手將要選擇範圍內的一個攻擊
目標,那麼問題來了『我應該攻擊誰,攻擊誰最有效?』這會帶來與其他類型的角色(爆
發型法師英雄)的一種不可預計的互動效果,與我們第一點當中說的差不多,但是進一步
影響到了整個隊伍的決定,我們是應該追擊還是應該撤退?如果我們將傷害平滑了,那麼
在長期戰鬥中這種局勢的變化將會流失。
4.最難被認知到的東西:暴擊的感覺。當暴擊發生了以後,對於很多玩家來說這是有很有
樂趣的。傷害的數字變大了,而且傷害邊上還有一個醒目的圖示,傷害的字體也會有變化
,你的英雄也會有所不同(可能會有不同的動作或者音效),而目標的生命槽會瞬間少一
大塊。以上這些東西都是相輔相成的。所有的這些元素讓我們感覺到了節奏快慢的變化,
這非常的重要。如果只有一種效果會讓人感覺很無聊。
我可以肯定暴擊還能夠完成更多的目的。這只是我想到的一些比較關鍵的部分。
現在,這些方面的價值很難被我們意識到,而想要模擬出這些效果非常的複雜。
但是這與之前的閃避和淨蝕之鎚的隨機效果都有所不同,暴擊的存在更加普遍,這使得理
解其價值變得更加重要。
雖然說了這麼多,或許讓輸出平滑一些可能是更好的辦法——或者是其他什麼解決方式。
暴擊的缺點可能比這些優點加在一起還讓人頭疼。不過,我無法確信說的這些都是完全正
確的。
很複雜的問題,我希望多聽聽大家這方面的想法。」

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