[情報] 官方紅帖:軍隊長劍(紅重擊)可能調整

作者: Coshower (降落海上的雨)   2015-04-29 16:46:07
原文: http://goo.gl/2MXdCK
圖文版網址: http://goo.gl/WUA0Bg
一直以來,Riot的設計師們總會不定時的出現在《英雄聯盟》官方論壇的各個角落裡,回
答玩家們的問題並且與玩家們互動,本次Riot官方紅帖的內容包括設計師對線上英雄帶重
擊的想法,以及鑽石組分數計算方式即將調整等等,讓我們一起看看本次紅帖的詳細內容
吧!
關於阿祈爾的平衡討論
有玩家問到平衡團隊對於阿祈爾的看法,Meddler表示:
「目前我們的看法是他的狀況比較OK。他現在並沒有非常統治級的表現,但是在適當的陣
容和對線環境下會取得非常不錯的效果。以後可能會提升一下他的前期表現,比如讓他的
普通攻擊更順暢一些。我們會謹慎的考慮如何處理這些改動,避免他再度的成為線上的霸
主,因為這並不是我們對於他預期中的優點,而且會導致某些英雄無法有效的去克制他。

他繼續說道:
「持續性傷害顯然是我們希望他所具備的特色。可以給予他更高的攻擊速度,成長攻擊速
度,而如果需要的話,會對其另外的能力進行一下剪裁,這是我們之前曾經探討過的,這
也是我們幾個版本前對於他攻擊速度改動的基本原因。當然,以後我們可能會沿著這個方
向做出更多的調整。」
關於線上英雄帶重擊以及餘燼的討論
關於平衡團隊對於線上英雄帶重擊的想法,Meddler解釋說:
「目前為止,我們並不認為線上英雄帶重擊有什麼問題。其實這是一個非常有趣的選擇,
玩家可以從『與玩家的作戰能力』和『爭奪資源的能力』當中做出抉擇。不過問題在於,
如果有一個技能在這兩方面都非常有效,現在看來似乎精密重擊就有這樣的問題。我們打
算在這個版本研究一下軍隊長劍,看看是否需要做出一定的調整。」
繼續之前關於餘燼調整的討論,Meddler還提到了為什麼這件裝備有百分比最大生命值提
升的效果:
「我們為餘燼設計了百分比額外生命值的效果,是因為我們希望解決打野坦克英雄與其他
打野/線上的坦克英雄之間的差異問題。坦克打野從經濟和平均經驗方面來說就落後於其
他打野/線上坦克。因此我們希望給他們提供一定的幫助,具體來說就是顯著的生存能力
,而且是其他的角色不能夠輕易獲取的(他們基本上更需要幫助)。」
如何設計音效
有玩家問到,Riot是如何為英雄和造型設計音效的,Riot Eno做出了回覆:
「首先,謝謝你如此關心英雄聯盟中的音效設計。
這個問題的答案會非常的冗長,我會盡量精煉一下。
我們的工作與美術畫師,動畫師,視覺效果設計師以及其他為玩家設計新鮮內容的Riot員
工都差不多,都是因為我們心中帶有很多的愛。我們本身也是玩家,所以會從玩家的角度
考慮問題。
音效設計師們有機會從頭去設計一個新英雄或者造型,我們很多的設計師會一起開動頭腦
,想想希望設計一個怎樣的角色。從聲音的角度看,我們將音效的設計當成一個長期反覆
修改的過程,嘗試一些新的東西,錄製新的語音,把它們放到遊戲當中看看效果,什麼適
合這個角色,什麼又不太符合。我們測試的頻率相當高,盡量了解它們在遊戲中的效果,
做出最優的選擇。
我們總會對最初錄製的內容進行不斷的剪輯修改並且拼湊到一起,最終找到最能夠代表這
個英雄/造型的音效。有些時候,只需要某一種音效就能夠代表這個角色的特點了,但是
通常,我們需要層次豐富的各種效果才能夠完全表達出它的意境。
用巴德舉個例子吧,他是英雄聯盟世界中一個不被人熟知的個體,因此他主要是由一些為
他定制的特殊內容組合而成的。對於那些更加完善的陣營,他們的聲音效果可能包含了同
一陣營當中之前發布的英雄音效片段,但是對於擁有相似技能的英雄可能不太有效,因為
這很難產生全新英雄的感覺。我們為這種獨特的英雄重新製作了音效,特製了一些前所未
有的內容。
大家的困惑減輕了一些沒?我很樂意解釋大家關於英雄聯盟的任何問題。」
鑽石組分數計算方式即將調整
在論壇上,有玩家表示大概有25%的鑽石組玩家都是鑽石5零勝點,並且詢問這是否代表其
中有一定的問題,Riot Socrates表示這種情況在所有階級當中都是存在的,而且鑽石到
菁英的勝點計算方式將有調整:
「大家好,最近看到了不少關於這方面的文章。雖然我們都知道鑽石5這個階級的勝點增
長速度很慢,但是只看零勝點玩家的數量以及低勝點玩家的表現並看不出來加點機制有什
麼問題。如果你去看看其他階級也會發現相似的問題。實際上,每個階級大概都有1/4的
玩家只有零勝點。導致這個問題的原因主要有兩個:
1.玩家會受到各種標準的驅使。這導致大家非常想到達一個更高的階級。換言之,沒人會
把自己的目標設定為打到97勝點然後就去休息了。大家的目標總是打到下一個級別,在大
多數的分級系統當中都是如此。
2 .系統的降級制度是非常仁慈的,除了不斷的逃跑,玩家很難掉到下一個階級。這意味
著大多數的玩家即便表現不佳也會留在零勝點,除非他們真的輸太多了。這還代表著如果
玩家在零勝點的時候輸的太多,他們爬回去的速度也會很慢。
為什麼這些很重要呢?雖然我們在接下來的版本中有解決這個問題的辦法,但是並不是影
響到任何階級中零勝點玩家的數量。其實這並不是一個問題或者代表什麼潛在的問題。我
希望讓大家明白我們討論的問題究竟是什麼。
真正的問題在於,勝點的計算方式在鑽石五到菁英組的區間中計算方式有所區別。現在這
種計算方式被調整的太偏激了,如果你經歷了一波連敗後,想要爬回之前的分數會非常困
難。我們打算推出的改動是希望讓鑽石階級中玩家的點數變化更加平順一些,而不是專門
針對鑽石五零勝點,所以和目前相比不會有太明顯的變化。」
作者: softsoft5566 (愛喝奶茶的軟小鼠56)   2015-04-29 16:48:00
鑽石東巴可以洗洗睡了
作者: longkiss0618 (劍舞北極)   2015-04-29 17:11:00
就教你回去分數制不就好了
作者: misadaisukia (Mitty)   2015-04-29 17:25:00
我連勝五場升階0分輸一場就掉下去了是仁慈三小
作者: luckyman8078 (請用真名)   2015-04-29 17:50:00
這推文跟教改文的推文一樣啊哈哈哈哈

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com