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問:現在LOL裡,亞洲區實力較突出,有時國際比賽就像亞洲杯,就是亞洲隊伍爭冠軍。
歐美戰隊在賽事上的失敗讓他們的粉絲很受傷,這可能會影響區域活躍度,官方怎麼看這
個問題?
Beck:這個問題非常好,我們也一直在考慮,但現在任何競技運動都存在這樣的情況
(比如兵乓球中國的一家獨大)。從目前來看韓國確實在比較領先的地位,因為從電競業開
始發展他們就領先其它國家。
不過現在,我們可以很欣慰的看到,歐美地區與韓國差距在明顯減少。你可以看在小
組賽時,大家都不覺得Fnatic可以出線,結果半決賽他們和SKT打得非常焦灼不分伯仲,
打滿了5場差點就贏了SKT。然後,TSM在之前的IEM上也拿到了世界冠軍。
問:關於MSI有一個題外話,很多玩家想知道,會不會制作冠軍隊伍專屬皮膚?
Beck:很抱歉這次沒有制作,不過這是個好主意。
問:一些游戲在辦國際賽事時,會使用獎金池和眾籌(如DOTA2和神之浩劫),最終獎
金額度達到千萬美金級別。拳頭怎麼看待這種模式,是否有考慮這樣做?
Beck:首先我覺得這種獎金池策略是蠻好的,但從拳頭角度來看,我們更著重整個生
態鏈的發展,比如各地區聯賽,而不是獎金池本身。
在這樣的體系中,選手其實從俱樂部的收入是更高的,所以從各個方面來說,我們這
樣的生態系統,對於長期發展來說是更好的。(獎金)隨著時間的增長可能會有一些很自然
的增長,但不會大幅度的調整。
(注:拳頭的做法就類似提高你每個月的薪水,而不是讓你指望每年拿一波年終獎,
沒有就GG)
問:有些人認為電子競技賽事的無法像傳統體育那樣,發展完整穩定的商業模式,因
為游戲有其特有的門檻,受眾面相對大眾體育較小,且游戲規則在不停地迭代,Riot怎麼
看?
Beck:我覺得這個的確是很有挑戰的事情。但版本本身的變化才是電競多樣性的根本
,這對於職業選手來說是挑戰,強力的選手最終能適應變化。
比如Fnatic的Yellowstar,他在(每一個版本)的每個全球總決賽上都有出現過。玩家
去研究每個版本的新陣容、新策略正是電競區別於傳統體育來說最大的魅力。
問:LOL的更新是不是比較依賴於比賽?我們想知道LOL每次版本的修改是更多的去絕
對賽事的結果,某些英雄太突出所以要調整,還是基於普通玩家日常的數據?
Beck:這是一個非常好的問題。我們作為拳頭工作人員每次會密切關注賽事的走向,
因為職業玩家往往會展示很多新的點和打法,我們可以觀察哪些英雄和組合比較強勢。
但畢竟這是一個很少數人才能達到的職業的水平,如果一個英雄在一個大賽表現比較
強,我們不會認為他會對平衡性有影響,我們會充分考慮大眾玩家的反饋。
問:LOL已經是全球最火的網游,您覺得LOL在電競生態上還有哪些提升空間?您心目
中成熟的電競產業應該是怎樣運作的?
Beck:有2個方面。首先我們覺得在社交媒體、直播媒體的粉絲互動上面可以在未來
深入挖掘。其次從贊助商角度來說,現在有很多贊助商來贊助戰隊,未來我們希望在贊助
商方面,讓戰隊有更多的資源,讓隊員獲得更多的收入。