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打野現狀解讀
最近的幾個版本已經完全變成了一個野區平衡的災難,原因在於Riot對幾個打野裝的過分
改動。其中嗜魂者基本上把那些野區超級農夫重新帶回戰場,並且也嚴重威脅到了單人線
,而偃月也因為改變了原有的通用性與安全性,使其適用範圍變得很窄,而被視為一個失
敗的改動。
我認為偃月的改變完全是多餘的,因為它並不能幫助到那些真正的AP打野,而嗜魂者,在
我看來,他從一開始就注定要被濫用,儘管如此,我也認為Riot早就給自己留了很多後路
,這樣以後要是出了問題就可以直接大砍特砍,餘燼在好幾個版本前就已經登場,代表了
我們進入坦克聯盟時代,然而一些本該被這一裝備Buff的傳統打野卻依舊弱勢,總之,AD
打野始終有他的一席之地,而坦克和AP打野依然有一系列的弱點,這弱點只有這些類型的
頂級英雄才能像往常一樣克服。
如此看來,在坦克聯盟時代只有少數的打野可以有所作為,而其他的只能退居幕後或者鮮
少加強,餘燼起效不夠快而無法解決前期問題,而這些問題又長期困擾著坦克打野,他只
是把本該在後期發力的坦克打野提前坦了起來,確實,坦克打野出了巴米灰燼或是餘燼後
,他們的戰鬥力有明顯的提升,然而對於那些難以抵抗入侵、傷害低的坦克打野,相比於
其他的或是到6級就可形成很大威脅的坦克打野們來說,前者還是處於劣勢。
也許你會說:「這有什麼了不起,每個版本也就只有3、4個打野可以選,其他的就只能忽
略。」但問題在於,我們每次都是看到坦克聯盟強勢回歸,但經過一波削弱、更改和加入
新裝備後又石沉大海,當版本不再青睞坦克時,你就會看到也就頂級坦克英雄會偶爾出現
,那些弱勢坦克打野就基本像上賽季一樣沒人玩,他們需要的是一種「健康」的改動:一
種可以抗拒未來版本的改動,至少可以加強他們在前期的作用,使他們不會在戰士聯盟重
回賽場時都坐上冷板凳。
至於AP打野,我已經在我專講偃月的影片裡說過他們的弱點了,不過我們還是快速回顧下
,AP打野在前期都不好過,因為他們大多數都被高冷卻時間、少魔量和普攻沒傷害這幾點
限制了,現在厲害的AP打野大多是雙修,技能消耗低,普攻傷害高或是能賴在野區的。
對於AP和坦克這兩種情況來說,確實每種打野都該有一個弱點,但不應該那麼嚴重,即使
你增強了坦克打野的前期能力,他們也應該要害怕強勢入侵和反蹲,同時要比其他打野的
輸出能力要低,而即使你加強了純粹AP打野的前期能力,他們也應該為自己的出裝、基礎
生命防禦力過低、還有前期對打不過強勢這幾點苦惱。
這些問題都是打野刀自己帶來的,它本來應該是可以適用於所有情況的裝備,每個打野都
必須買,不管你想不想要,而它的功效則隨著使用英雄的種類而改變,它確實不是件爛裝
備,但它更適合喜歡普攻而不是用技能的英雄,但是打野公用一個裝備的壞處在於,當你
為了平衡某個過強的英雄而削弱這一裝備時,結局會變成那些姑且能用這個裝備的打野,
以及在當前版本不得不買這個裝備來打野的英雄,都會遭受魚池之殃。
調整建議
我的建議可能會使新玩家感到困惑,但是我確實認為大多數玩家漸漸地會明白什麼時候該
出什麼裝,畢竟這遊戲不該為了那些連紅藍buff都分不清的人改變。
我建議把打野道具分為3個分支,並且都起源於不同類型的裝備,最後他們會升級為2種裝
備,將會有分別適合AD英雄、坦克英雄和AP英雄的分支,不過這完全放棄了Riot從一開始
就堅持的「多樣性」原則,但是我們都知道這不大能實現,因為大多數玩家都已經僵化了
自己的出裝模式而幾乎不會去想要改變出裝,當你給自己的打野刀升級時,你也不知道3
款中哪一款更有用(偷獵者小刀幾乎是不存在的…)對於打野來說,你也會因為符文天賦的
問題而僵化自己的出裝模式。
AP打野裝
我先說說我對於AP打野裝的改動想法,我建議重啟精靈石作為打野刀的平行裝備,以前它
在的時候大大幫助了當時的AP打野,它強化英雄的每項功能的確對於AP打野來說是個極大
的加強,雖然它對AD打野的加強也不遜於此。
精靈石應該只有少量的野怪傷害加成(小於舊版打野刀的傷害加成),相比於老版本有較少
的雙回復,還要有「你所造成魔法傷害的一定百分比會轉換為你的生命值和魔法值。」它
還需要一個新的被動,你的每次非大招的技能冷卻會在你每次普攻野怪時降低一秒。
AP打野應該與普攻有所關聯或是可以多用技能,這會讓他們快速而持續地釋放技能而不是
在等CD的2、3秒鐘只能用它那弱弱的平A打人。
還有其他方式可以進行調整,比如降低冷卻重置的能力或是加入水滴的機制,每8秒觸發
幾次之類的,這能根據強弱情況進行對應的傷害調整。
精靈石可以升級成像遊俠砍斧這樣的裝備,也可以升級成像追跡者短刀那種或是其他,接
著升級後的裝備又有2種不同的附魔,偃月和魔尊都很合適,而精靈石不可以附魔戰神、
嗜魂者和餘燼,精靈石與他們屬於不同分支,這一出裝是專為專注於傷害的AP打野的。
魔尊雖然很無趣,但是對於AP打野來說還是個很好的附魔,很明顯它適合於那些丟技能的
而不是衝陣型的英雄,而偃月也是僅適用於法系職業的,所以兩種都有比起只有一種更能
增加遊戲的多樣性。而精靈石無法附魔戰神或是餘燼,也將讓那些非法系職業不去考慮這
項裝備,畢竟它只給魔法傷害提供續戰能力。
坦克打野裝
至於坦克們,重啟翮羽輕甲作為反傷裝備,並且給它不一樣的能力使其成為只適用於坦克
的裝備,確實這個比較難搞,所以建議你們姑且看看,想要創造一個可以幫助坦克打野度
過前期,又能讓那些不是坦的英雄不想出這個裝備,還要留點缺點,這確實太強人所難了
。
貪啃奇的盾給了我靈感,當你受到野怪攻擊時,你會根據你受到的傷害按百分比獲得灰色
生命值,並且啟動一個根據灰色生命值造成傷害的範圍傷害,在臨界值時,灰色生命值變
為護盾,護盾衰減完畢後會爆炸一次造成傷害,這範圍傷害和爆炸只對野怪有效,灰色生
命值會在脫離戰鬥後慢慢衰減,這會讓坦克打野可以一波一波的農而不用怕灰色生命值沒
有用,即使他農的很快。
這個護盾也可以抵擋英雄的攻擊,這可以幫助坦克打野抵御其所畏懼的前期入侵,當然這
也有點太強了,所以在結果不夠好的情況下我才建議進行這樣的調整。
這個裝備當然可以升級為餘燼,並且不能附魔成攻擊類道具,這樣可以避免激進型打野選
用這個裝備,餘燼給坦克打野提供了少量的傷害和清野速度,劍聖附魔相較於餘燼確實稍
顯遜色,但是還是有人喜歡他的韌性和減cd,我覺得可以通過移除韌性把它變成一個更複
雜的裝備,剛開始我是想給他一個這樣的被動,也就是像汎那樣的向敵方移動加速,但估
計會被濫用,有個粉絲建議我加入守望號角的效果,比如加入主動效果提供英雄抗性和移
速,這在召喚師峽谷可以被削弱為僅向敵方移動是增加移速,如果這個需要加強的話也可
以加入「周圍敵人釋放技能會降低該主動效果的冷卻」這一被動,加入劍聖附魔確實像他
的名字一樣可以劍聖比賽,並且加入上述能力的話也會讓它變成一個對開戰和風箏都很有
利的裝備,選用劍聖的坦克不得不放棄餘燼,來換取他們的開戰能力,對於那些有坦有輸
出還能放風箏的英雄,比如納瑟斯和烏迪爾來說,這在他們希望或者為了針對對方陣容而
不得不出坦的時候,這一裝備會成為一個良好的選擇。
結論
最後總結一下,大致是這樣,打野刀、精靈石和翮羽輕甲會成為3個平行的初始打野道具
,打野刀適合AD打野,精靈石適合AP打野,翮羽輕甲適合坦克,他們可以升級成不同的類
別然後每種有2個獨有的附魔,打野刀有嗜魂者和戰神,精靈石有魔尊和偃月,翮羽輕甲
有劍聖和餘燼,每種打野都有2種道具可以滿足不同的類別,這些裝備足以出現各種玩法
了。
加入這麼多裝備不見得就能保證不會出現一個特定類型的打野會適用於所有的版本節奏,
但是至少可以讓現在一成不變的打野出裝變成多種打野類型並存的樣子,這也可以讓削弱
一件裝備毀一批人的情況有所改善,不管怎麼說,這遊戲還是要多點裝備,尤其是那些給
遊戲帶來大量可能性和多樣性的那種。