來源:http://goo.gl/G6zOja
譯者:叫我蒙面超人
圖文網頁版:http://goo.gl/gcedVk
直接說,重點是最後一段,Riot一定也發現這美術圖好像不太妙阿~顆顆。
一直以來,Riot的設計師們總會不定時的出現在《英雄聯盟》官方論壇的各個角落裡,回
答玩家們的問題並且與玩家們互動,本次Riot官方紅帖的內容為官方設計師回應:孤高劍
客菲歐拉技能重製相關問答,讓我們一起看看本次紅帖的詳細內容吧!
孤高劍客菲歐拉更新討論
隨著新版菲歐拉的公佈,數位Riot員工來到測試服上與大家討論菲歐拉的問題。
有玩家問到這次菲歐拉的重製是不是以Guinsoo在2014年的重製為基礎的:
「最開始不是Guinsoo負責重製的嗎?你們延續了他的改動嗎?」
Stashu表示:
「當時是他負責的,而且他想出了一些很有趣的想法,不過在他之後我接手這個項目已經
有很長的一段時間了,而我們覺得應該把她做成一個團隊型的英雄,所以便重新開始了這
個計畫。」
至於菲歐拉新被動技能的成長性,Stashu解釋說:
「目前,根據等級上升,攻擊力加成從2.8到4.5不等,也就是說在18級的時候,如果你有
100點的額外攻擊力,那麼被動就會造成目標生命值4.5%的額外傷害,總計7.5%。」
「而治療效果的成長是個固定值,不過具體的數值隨著我們的調整還會發生變化。」
Riot Scruffy還提到了為什麼菲歐拉的被動會根據目標最大的生命值造成真實傷害,而不
是物理傷害:
「實際上我們覺得她想在上路或者團戰當中與坦克英雄媲美這是非常需要的,作為一個軟
皮的近戰英雄但是卻無法像劫和其他的刺客英雄一樣秒殺對方Carry是很痛苦的,讓她能
夠在戰場中徘徊並且造成一定的真實傷害對於菲歐拉的可行性很有幫助。」
他還表示被動的致命弱點出現在一個英雄身上後會持續存在:
「被動會持續鎖定同一個方向。就算是英雄發生的變化或者菲歐拉改變了自己的方向,對
被動也沒有影響。」
關於Q技能會優先攻擊弱點以及距離內的目標,Stashu解釋說:
「沒錯,多謝你提出了這個問題,優先這個概念有些模糊,不過基礎原理是這樣的:在Q
技能到達目標地點後,菲歐拉會檢查附近的敵人,如果有一個致命弱點在她面前,她就會
擊中目標,不然的話,如果距離內有小兵,她就會攻擊小兵,最後,如果都沒有,那麼她
會攻擊最近的目標,英雄優先。」
「看看下面的這張圖片,左邊的圖片中她會攻擊到小兵,因為帶有致命弱點的目標沒有面
對她,而小兵處於瀕死狀態,右側的圖中,她會擊中安妮因為致命弱點正對著她,希望這
能減輕大家的困惑。」
Stashu還指出菲歐拉一次W可以擋掉多個限制技能:
「希望能夠對大家有所幫助:在格擋持續期間,菲歐拉會無視所有即將到來的控制技能,
而不僅僅是第一個,所以如果機器人在她開W的時候對其使用了Q和E,那麼她不會受到任
何效果的影響,此外,像擊飛,擊退甚至是貪啃奇W這樣的改變位置效果在她開W期間也沒
有任何效果,所以如果李星用大絕踢她,她會絲毫不動。」
至於0.75秒的免疫傷害/控制時間,Scruffy表示:
「某種程度上我也有這樣的擔憂,我認為我們已經將格擋的持續時間調整得夠長了,所以
玩家不必隨時把手放到技能上面,而且經常可以預先開啟這個技能,預測對手的動作。」
「實際上,在很多時候是需要使用你的大腦的,例如當狼人來gank菲歐拉,菲歐拉無法直
接開啟W擋掉他的大絕,不過她可以與對手鬥智斗勇,判斷他什麼時候會使用大絕再來使
用這個技能,在其他的情況下可能更為複雜,比如當賈克斯使用他的E技能時 ─ 賈克斯
需要猜測菲歐拉何時會格擋,而菲歐拉需要猜測賈克斯何時會擊暈。」
「最後,很多英雄的關鍵控制技能事先都會有所徵兆,這應該可以抑制對於「反應超快」
的要求,比如格擋科加斯的Q技能,相比格擋伊瑞莉亞的E技能會輕鬆很多,我們是希望玩
家即便沒有超強的反應也能夠利用此技能格擋掉一些技能,我們會看看實際結果如何的!
」
至於為什麼菲歐拉的大絕包含了一個治療效果,Scruffy做出了解釋:
「沒錯,和大多數的近戰英雄相比這確實具有創新性質,這麼做的目的是因為我們希望每
個英雄都能夠帶來一些獨特的東西,除了基礎的角色之外能夠為團隊帶來顯著的幫助。」
「我解釋一下,當我們和易大師相比菲歐拉能夠為團隊帶來什麼不同的東西?我們考慮的
是除了純輸出她還能夠提供什麼,想法是當她在對決當中勝利後,可以帶來逆轉戰局的治
療效果。」
他繼續說道:
「和大絕的其餘部分感覺配合得很到位,我會解釋一下的,在測試當中我們嘗試了各種各
樣不同的獎勵(傷害增益,移動速度,冷卻縮減等等)在她滿足條件後生效,而我們發現這
個效果這個很多方面對她來說最有用也最合適。」
*當她能夠擊破四次弱點的時候,她應該會非常需要治療(因為她是個近戰英雄)
*這種重置戰場的效果能夠讓她有種,一個解決了接下來要殺誰的感覺。
*如果瞬間提供了太多的增益會使其成為一個像卡特蓮娜一樣收割能力極強的英雄,所以
我們提供的是持續的回復,而不是瞬間的。
*當菲歐拉完成條件後,全隊都會從中獲得幫助,人人都會注意到她的表現。
我希望這可以解釋我們為什麼最終決定使用這個效果,看看是不是你們也有這樣的感覺。
Stashu補充說:
「沒錯,這很符合我們需求的主題,菲歐拉的大絕對所有人來說都是一個關鍵技能,而不
僅僅是單挑的雙方,菲歐拉的隊友會注意她是否成功的解決了對手,與之共同加入到隨之
而來的補血效果中。」
「從遊戲的角度來說,這讓隊伍更有理由注意她非常重要,自私的英雄可能會讓團隊的體
驗很不好,無論你們是勝利了還是失敗了,因此,我們為她的大絕增添了團隊功能性,不
僅僅保持她在單挑中的強勢性,同時讓她對隊伍有所幫助,治療效果可能感覺很怪,我完
全明白,但這是最適合她技能的了。」
至於為什麼提供的是治療而不是護盾效果,Stashu表示:
「像你所說的,我真的很希望是護盾效果,但是在這個技能當中,護盾和治療的意義完全
不同。」
「菲歐拉的大絕是為了讓隊伍放鬆對其他人的注意,把所有的注意力都投入到同一個目標
身上,為了完成這件事,菲歐拉需要知道成功的獎勵必須能抵銷這帶來的風險,護盾是抵
銷未來會遇到的風險,而治療則是能夠減輕你們之前承擔的風險。」
「當菲歐拉的隊友們為了幫助她成功使用大絕而承擔了很多的傷害後,護盾確實很有用,
但是護盾很快會消失,無法讓他們繼續利用這種5打4的優勢,因此隊友會很猶豫是否要因
為這次大絕而參加戰鬥。」
「有人說讓護盾時間持續得特別長會有所幫助,然而,想要和治療有同樣的效果,持續時
間要特別特別的長才行,而從外觀上保持如此長時間的護盾可能會付出不小的代價,感覺
也很怪。」
「希望這能讓大家明白我們為什麼使用了治療而不是護盾。」
關於美工方面的問題,IronStylus表示他們稍後會調整之前公告中的插畫:
「我們希望在這方面進行微妙的改動,我們有意增添了遊戲中角色的風格。包括使其輪廓
更加鮮明,甚至有誇張的部分,因此我們的某些角色可能有些脫離現實,召喚峽谷就是很
好的例子。」
「雖然這麼說,我們打算對插畫進行小幅的調整。主要是對臉部和其他方面進行小改。」