[情報] 官方紅帖:下個新英雄定位,極靈重製方向

作者: BRITAINCAT (法蘭克貓)   2015-08-14 20:54:22
來源:http://goo.gl/KKUl6d
譯者:叫我蒙面超人
圖文網頁版:http://goo.gl/8aUFRt、http://goo.gl/rNIAzP
Meddler透露下個英雄定位
現在貪啃奇上線已經有一個多月了,Meddler來到論壇上談到了新英雄上線的頻率,並且
表示下個英雄不會是刺客或輔助英雄:
「在今年年中我們延遲了幾個英雄的發布,貪啃奇的上線時間提前了一點,這樣他就不會
和比爾吉沃特事件發生衝突了(如果我們將這些沒有什麼關聯的內容一起釋出會有點我們
在往外面丟東西的感覺)。所以相較之下下個英雄多少被推遲了一些,這樣做的好處是可
以讓我們專注於5.16版本中重型戰士的內容,然後在5.17和5.18版本中為全球總決賽做平
衡,這帶來的實際結果就是貪啃奇和下個英雄間的間隔比以往要久一些。
就下個英雄來說談及他的細節還太早了,現在設計團隊還在對英雄/預告片進行製作,不
過可以告訴大家這個英雄既不是輔助也不是刺客(考慮到巴德/艾克/貪啃奇我肯定這沒什
麼好意外的,不過還是以防有人感到好奇)。」
關於同時釋出兩個英雄的建議,Meddler表示:
「我覺得我們不會想同時推出兩個新英雄,我們非常喜歡給玩家時間去嘗試,學習新英雄
,另外每個英雄發布的時候還需要一段的關注期。不過我想我們會看到英雄之間發布的間
隔較短,就像去年的吶兒/阿祈爾以及克黎絲妲/雷珂煞。」
Riot Wrekz補充說道:
「我不打算透露任何信息(宣傳團隊會盡力以最佳的方式曝光新英雄)。準備好迎接驚喜吧
!」
關於海克斯科技槍刃,路西恩以及露璐的討論
接下來Meddler與我們談到了海克斯科技槍刃,路西恩以及露璐。
有玩家問到是否打算把海克斯科技槍刃的法術吸血效果調整為像遠古意志那樣的效果,
Meddler表示:
「我們已經討論過這麼改動海克斯科技槍刃了,這個效果在遠古意志上面表現很不錯,在
我們為全球總決賽準備的過程中,我們打算進行更小幅的,平衡方面的調整,所以像這樣
的改動很有可能屬於季前賽的內容。」
玩家:
「要注意對真實傷害的影響,可能會失去控制。」
Meddler:
「應該沒什麼問題,法術吸血效果已經對很多真實傷害生效了,因為它們的傷害類型都是
『法術傷害』(比如科加斯的大絕和歐拉夫的E技能)。這樣海克斯科技槍刃會從庫奇,汎
,蓋倫以及菲歐拉的真實傷害當中獲得治療,目前想不到任何能夠觸發真實傷害的英雄與
海克斯科技槍刃有太緊密的聯繫(可能庫奇是最接近的) ,所以不必擔心。」
關於對路西恩平衡的看法,Meddler表示:
「我們覺得他有一點弱,所以會在5.16版本中對他小幅增強,最顯著的就是W的移動速度
加成更高了,而持續時間被降低了一些,現在還可以被隊友觸發。」
Meddler還在另外一篇文章當中提到了對于露璐的看法:
「我們認為目前單線上的露璐表現比較合理,過去一段時間她的表現有些太強,她能夠帶
來單線英雄的傷害+輔助英雄的功能性(而不是在兩方面都有合適的表現),不過目前看來
並不是什麼問題。如果她能夠在雙人線出現得多一點就好了,不過並不想因此影響到她的
單線能力。」
關於極靈被動技能的討論
有玩家提到是否打算為極靈製作一個更有樂趣的被動:
「你們考沒考慮過把極靈的W設計成被動?比如,每過幾秒極靈可以使用一個在冷卻當中
的技能,這很適合他的時光主題,而且能夠在某種程度上讓他兩次施法的過程更流暢,同
時還能夠帶來一些新鮮,有趣的表現。現在他最大的一個問題就是相比其他法師和輔助缺
少輸出能力,而將其技能進行一下移動可以讓他有機會進行很多更佳的選擇,而不僅僅是
QWQ,以及偶爾的加速效果。」
20thCenturyFaux回覆說:
「我們確實有考慮。在極靈更新之前,我們曾經嘗試過一些思路。最後當時我們沒有足夠
的時間精力去製作那些,但是他的被動肯定在我們的關注當中。當時我們主要對被動採取
了兩個方向。」
時間回溯的被動
這個被動有幾個可行的方向,我們嘗試過的一個是,「當技能和被動都冷卻完畢的時候,
極靈可以使用一個技能,被動生效時使用此技能不會進入冷卻時間」,玩家需要圍繞被動
選擇讓哪個技能的冷卻時間重置。不過這樣被動的一個問題在於其他的技能需要很強,讓
你有理由使用兩次。如果你還有兩個技能這並不會很難,但是如果有三個技能想讓他們感
覺都很好就比較難了。這並不是什麼原則問題,但是需要再多多考慮。」
與E技能相關的被動
我嘗試過很多這類的被動,基本上它們的效果是讓極靈可以前往一個位置,然後標記這個
位置,隨後點擊一個什麼東西或者利用被動回到這個位置上,比如,之前有個被動就是如
何讓極靈站住不動一會兒,他會留下一個自己的鬼魂,他可以利用被動返回這個位置上。
就第二個被動而言,這個技能很酷炫但是不太適合極靈的玩法,他並沒有太多理由在地圖
上來回移動他具有很強的機動性,所以這些效果只會讓他更加安全,這個技能也不符合他
外表上的主題,那些衝來衝去的角色會讓人覺得瘋狂,活躍而且頑皮;極靈的感覺比這些
詞彙更高級,速度很快但是精心謀劃,而且從廣義上來說,像神仙一樣。這種像傳送一樣
的技能看起來很棒,但是相比傳送並沒有太多的用處,除非它能夠帶來一些額外的樂趣。
整體來說我覺得類似於W技能的被動會不錯,但是我現在更感興趣的是增加經驗的被動,
圍繞著經驗帶來更有趣的玩法,或者當我有機會再研究極靈的時候讓他超過18級的限制,
他在日本聯賽中有過一些出場,這讓我很驚喜,我很想看到這傢伙更多的出現在召喚師峽
谷當中。
約瑞科重製的討論
Scruffy在論壇上提醒我們約瑞科確實會進行大規模的重製,但是並不會在塔里克和波比
之前推出:
「他並沒有被我們擱置,solcrushed正在做一些前期的設計工作,在波比完成之後他會全
力製作約瑞科,目前還沒有明確的日期,但是可以告訴各位他不會在波比和塔里克之前推
出,因為我們需要美工/音效/工程團隊的員工合作。」
進一步說我們會從頭重建這個角色,現在我們想保留的核心元素是「食屍鬼召喚者」以及
「威風凜凜的近戰鬥士」。
他繼續說道:
「我看到很多玩家說他對線很強,當然不會像目前的約瑞科那麼讓人感到糾結,但是我們
肯定會考慮到強大的對線能力是約瑞科玩家所重視的。」
他補充道:
「這些目前的說法都比較模糊,所以我們並不會把自己限制在一切不會推出的內容當中,
我們肯定不會滿意於「普通的召喚食屍鬼的傢伙」,目前我們正在研究的是他的主題中有
什麼未被發掘出的風味。」
Scruffy還表示約瑞科不會在2015年推出:
「基本上不可能在2015年推出了,但這不代表我們沒在努力製作他,續航能力是值得考
慮的,我認為他的技能會有一定續航能力,但是這都取決於solcrushed。」
鬼蟹問答後續
繼續昨天的問答後,我們又為大家帶來了鬼蟹Ghostcrawler近期在ask.fm上的一些問答。
問:根據近期的反饋你們有沒有重新考慮製作沙盒模式?
答:有。
問:你還知道有其他的Riot員工想在這個網站上做問答嗎?這是個Riot員工與社區玩家交
流的好方式。
答:我們談論過在自己的網站上做一個系統進行類似的問答,玩家如果能夠在同一個地方
看到所有的內容會很好,如果我們能夠有地方回答向Riot員工提出的問題,或者為那些已
經回答的問題進行更多的說明會很不錯。
問:你覺得以後會不會讓30級的玩家購買一個小號?這樣這些經歷了1-30級的玩家就不必
再來一回了。
答:一般來說玩家想玩小號會出於以下兩個原因之一(這是玩家告訴我們的):他們想和朋
友一起玩,或者他們感到無聊了想做些其他的事情,我們認為有更好解決這些問題的方式
,而我們欠大家一個解決方法,如果我們認為已經解決了這兩個問題,而小號還有很大的
需求,那麼我們可以考慮一下你說的,不過對於出售帳號或者通過其他方式會讓帳號更容
易取得讓我有些擔憂,這樣我們解決內在設計問題的動力就會變少了。
我們也認為1-30級的過程有些痛苦,即便是第一次也是如此我們正在研究一個合適的方法
解決這個問題。
問:我不理解魔鬥凱薩的重製,你們說現在他會作為ADC出現在下路?我不明白是因為他
不是遠程也不是AD,你們把他放在下路了,我很不理解請解釋一下。
答:新魔鬥凱薩不是ADC也不是射手,他是重型戰士,是戰士的一種,至於為什麼把他重
製成下路英雄,我們的想法是這樣的:魔鬥凱薩有著非常鮮明的優缺點,這讓他很具有特
色,但是這意味著他的成功或失敗更多的關係到對面英雄的選擇(或者是gank),而不是金
屬大師自己的表現。
我們的想法是在下路,他可以對隊友使用W技能增強彼此,並且相應的隊友可以彌補魔鬥
凱薩的缺點。(你依然可以在單人線使用他,但是他無法頻繁的使用W技能,這樣他就會遇
到過去的問題,不能夠在線上站住腳)。
傳統意義上來說,近戰出現在下路必須非常激進才能夠有機會,而新的魔鬥凱薩並沒有太
多這個問題,他有不錯的成長性,而且防禦能力可以使其在長期的戰鬥當中存活下來。
問:新的魔鬥凱薩算是個嘗試嗎?
答:從系統意義上來說這並不是一次嘗試,並不是說我們正在把玩家當成白老鼠,這對於
英雄聯盟玩家不公平也不夠尊重,這是一個非常激進的想法所以我還沒準備好說這個改動
非常成功或者表明我們會對其他英雄採取同樣的措施。
我們知道其中蘊含一些風險。我們對於這種程度的風險是可以接受的,但是我們並不會特
別的傲慢,以至於忽略注意到這些問題。
問:英雄聯盟的英雄太多了會怎麼樣?未來你們會不會覺得英雄已經夠多了?如果是這樣
的話,以從設計的角度上看這樣做的好處和挑戰都是什麼?你覺得玩家會不會對老一套的
東西感到厭倦呢?
答:我們認為英雄可能會有個最大上限,但是距離達到這個上限還有很遠,而我們這幾年
一年都沒推出到12個英雄,所以時間還有很多。
此外,很多玩家會特別玩某一類英雄或者位置,如果你Main ADC,那麼新出的刺客對你沒
什麼影響,你需要等很長時間才會出一個新的ADC。
我們知道出新英雄讓人感到很興奮,如果我們推出的間隔過長玩家會不停的向我們詢問,
我們認為缺少了這些內容對遊戲會很不利,因為我們沒有內容保持玩家的興奮度。
沒錯,每次推出新英雄都會增加新玩家或者重回游戲中玩家的負擔,老實說,如果你上次
玩遊戲的時候我們只有六十個英雄,那麼推出第154個英雄並沒有太多的影響,換言之,
如果我們擔心新英雄造成的影響,那麼我們很久之前就會放緩推出英雄的節奏了。
Riot員工會不時的帶來一些英雄消息來讓我們當前關注的範圍更小一些,如果我們覺得
250個英雄或者什麼的太難以掌握,那麼我們會取消這些建議的,不過距離那還有很遠。
問:那麼如果你們時間和精力都無限的話,你們會怎麼做來提升新手玩家的體驗?
答:恕我直言,對於新手玩家體驗來說很重要的一點就是別讓他們埋頭於大量的教學當中
,而是向新手展示你的遊戲為什麼有趣,為什麼他們應該把時間投入到這裡,大多數的新
手體驗在這方面都犯了錯誤。
問:我希望能夠對裝備圖示進行一下更新,我知道這不是你管的,但是我很希望它們能夠
進行大批的更新,特別是那些組成部件的裝備,我說實話,它們很爛。
答:同意你的說法,我們新的圖示美工非常強大,我們還會對一些原始的圖示進行製作,
不是逗你的,Feral Pony正在負責這方面的工作。
問:我有點擔心不久之後遊戲中的裝備會太多,當然了,有很多不同的裝備可供選擇很有
意義(只要不是一部分明顯優於另一部分就行),不過問題依然在,這是一個合理的擔憂嗎
,你們討論過這個問題嗎?
答:有兩種不同的「可怕數字」。一個就是遊戲本身有太多的裝備,你可以在線下慢慢的
看遍這些裝備,感覺我們並沒有以最挑剔的方式去設計它們,我不認為目前來說這會對多
數玩家造成影響。
第二種就是你使用某個特定英雄,你需要從多少個裝備中為他進行選擇,我覺得這是個更
實際的擔憂,就此事來說進行一定的選擇會很有趣,但並不是每個欄位都需要這樣,如果
每個欄位都有超級多的選擇裝備,那麼這表明我們設計存在缺陷。
另外我對於那些非常冷門的裝備並不是很感冒,如果一個裝備每20-50場遊戲才出現一次
,那麼它出現的時候肯定讓人很興奮,如果它500場才出現一次,那麼肯定存在一些功能
方面的問題,就需要改變。
作者: vivalavida07 (魔人普物)   2015-08-14 21:22:00
旁白:在極靈無限的時空中 這只是第一次…
作者: yannicklatte (Brandy)   2015-08-14 21:38:00
我只希望不要再出怪物了,新角完全不想碰

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