來源:http://goo.gl/8BIyHC
譯者:叫我蒙面超人
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「附魔:靈敏」的價格問題
在論壇上,有玩家問到為什麼附魔:靈敏只增加20點移動速度價格卻這麼高:
「當他們把一級鞋的移動速度從50下調到25的時候,是不是所有增加移動速度的被動效果
價格都翻倍了?」
Reinboom對此做出了解釋:
「賓果!你說的沒錯。」
我之前經常這麼說「我們可以增加抗魔斗篷的價格讓負極斗篷的性價比更高嗎?」,這對
魔抗裝備的增強是一個關鍵理念,但是這句話的答案是否定的。
在整個遊戲當中,我們出於很多的原因使用性價比這個概念,有些時候,我們會讓一件裝
備在前期極具性價比,來保證它的使用率,因為它對遊戲有很好的影響,或者是一件低性
價比的後期裝備,因為這樣的裝備更多的是填補空位的,而不是核心裝備。
另外,遊戲中的每個不同屬性之間價值差距很大,一級的時候攻擊力價值很高(為了吃兵)
,當你有了足夠的攻擊力時,攻擊速度和暴擊屬性的價值開始提升了。
靈敏附魔與鞋子價格的分配可能是對於上面理論的最忠實的表達,鞋子移動速度的價值在
整場遊戲當中會發生很大的改變,我們讓移動速度在前期非常容易獲得(五速鞋),而到了
後期,鞋子的附魔則多少屬於一個附加品。
設計師ZenonTheStoic問答彙整
繼續昨天的問答,以下是ZenonTheStoic新的一波問答彙整!
問:我認為當你製作一個新英雄的時候,會與故事團隊一同配合。是說故事團隊創造一個
英雄,然後你藉此來製作技能,還是說你先製作技能,故事團隊再編寫一個適合的背景?
答:製作英雄是一個高度協同的工作,我們開始先找出英雄的DNA:設計(D),敘事(N
)以及美術(A)團隊各出一個員工,和製作人一起聊聊我們想要製作的這個英雄,這個
構思的過程會慢慢的演變為英雄的創作,所以理想上來說,每個人的建議和想法都會影響
到其他人。
像你說的故事團隊會提出故事的線索和可以作為參考的角色等等,這通常能讓我想到一個
酷炫的技能點子,但是我也會說「在遊戲中,這個英雄應該可以XX。」,這樣寫手們會說
:「噢,他們能夠在遊戲中這樣做這個可能是因為他們有某些性格。」寫手們會不斷的對
英雄進行勾勒,而且相互之間會獲得啟發。
問:為什麼你們很少製作神話相關的英雄?在最近的20個英雄中,也就只有兩個英雄與神
話相關,包括赫克林和阿祈爾,像九頭蛇,龍,地獄犬,獅鷲,惡魔等等會很棒。
答:我想你會對我們今年將要推出的一些英雄很滿意。
問:你們製作英雄的過程是怎樣的?你們是先製作一個草圖,還是說先有了概念/機制,
然後以此為基礎做擴展呢?
答:由於有很多人會問這個問題,所以我會仔細說說在Riot我們是如何做英雄的。
我們最初的階段叫做構思,基本上構思階段開始我們會想希望做個什麼樣的英雄,然後過
一兩個月會仔細研究研究然讓所有人都感興趣的概念,這包括很多的概念描繪,故事的草
圖,紙面上的技能以及可以使用的初期模型。
一旦我們對於要做的這個英雄有了足夠的了解,我們就從構思階段進入了預製作階段,這
時候就是大家開始製作英雄的時候了,我們會做一個基礎的模型(一個大致的3D模型,能
夠看出英雄的樣子),用一些臨時的動作,這個時候應該會有「英雄玩法」的概念了,大
概有六成的技能已經確定的時候我們會告別預製作階段,當我們進展到這個階段之後,就
進入完整製作的階段了。
這個時候我們會全身心投入。除了玩法設計師,背景設計師以及美術師之外,我們還需要
製作人,開發經理,美工,3D美術師,材質美術師,視覺美術師,音效工程師,QA人員,
整個宣傳團隊,以及在線設計師和專門的測試人員,有很多很多的人。
一旦我們「完成了」這個英雄,我的意思是說所有的資源都已經創建並且優化後,就進入
了製作後期階段,這時候我們會增加一些最後關頭的東西,盡量的修復bug,做最後的玩
法調整,在後期階段中,英雄會登錄測試服。
然後我們就把英雄上線啦!這個整個過程,從最初的構思到英雄可以購買目前需要大約九
個月,但是當然也有英雄用的時間長一些,那是因為我們遇到了難以解決的問題。
問:對於那些非常簡單的技能,你會如何嘗試為它增加一些深度和改善空間呢?
答:其中的一個答案就是從個人操作到整體策略上增加玩家的選擇餘地,貪啃奇的技能用
起來非常直接,他的Q技能很容易命中,W只需要考慮吃誰,而E技能基本上就是「遇到麻
煩就用」—但是最大的問題在於,你要用大絕去哪?你什麼時候把敵人吞到肚子裡又什麼
時候用W保護你自己的ADC呢?