※ 引述《s02180218 (不惑)》之銘言:
: ※ 引述《rainnawind (雨颯)》之銘言:
: : 如題『視野控制』這件事一向是英雄聯盟這個遊戲的精隨
: : 然而從S2那種浮濫的紅綠眼設計,使得部分玩家
: : 特別是打野和輔助位的遊戲性降低,只能拚命差呀拆的
: : 在S3和S4大幅改進這項設計,使其開始出現策略化的布置方法
: : 在S5 Riot大幅優化飾品系統除了紅綠眼、掃眼和河蟹,AD也開始帶藍飾品洞察
: : 使得現在『視野控制』這件事變得不但有策略性而且豐富
: : 但做得似乎有點太過了...
: : 在高強度的團隊配合下視野的掌握似乎變得太過輕鬆容易,特別在職業場上
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無論以前的跳錢+紅綠眼
或是眼石+無限制
現在的限制三眼+1粉眼已經讓布置視野變得很「團隊」了
我認為現今版本已經是視野掌控上設計最好的時代
: : 使得雙方情報變得有點太過透明,也因此造就了如OG這樣善於輪轉的隊伍
: : 這點正面來看是策略性和智鬥的拼搏
: : 但另一方面,有時甚至不用付出什麼代價或思考就擁有能幾乎開圖的視野量
: : 這也使得雙方對伍的碰撞變得非常有限
這個推論把原因歸咎在視野掌控太容易
但根據目前發展的歷程來說不是很有說服力
此外隊伍的碰撞有限是從古到今沒有消失過的問題
原因必然包含但也不僅限於視野掌控
與其探討單一因素的影響
還不如就以雙方戰鬥者的角度來思考
什麼情況下你跟你的團隊會選擇出擊?而對手是不是也相同呢?
這問題很簡單回答
就是「會贏的時候」
然而視野變得難以取得的時候會不會讓你覺得會贏?
還是反而讓你即使在找到對方破綻時仍有所顧忌?
而相對的視野容易取得時又會不會讓你更無所畏懼?
還是減少了雙方都誤以為自己能贏的而拼搏的機會?
: : 以Riot的個性說不定會在S6針對視野掌控的部分進行一些削弱
: : 我的觀察啦
: 觀察的不錯R
: 重點應該在倒數第三行
: 視野設定讓遊戲碰撞變少
: Dota遊戲變得很FPS走向
: 看看這屆世界賽低衝突賽事就很多了
不知道這是真的統計過還是單純被某些隊伍的風格影響產生的印象
這裡也沒有很明確定義過「低衝突」
但延續我前一段所講的
基本上比賽雙方實力有所差距的幾乎都能看到激烈的衝突
因為總有一方能夠找到出擊的機會
譬如說這屆的 SKT 跟上一屆的 SSW
伯仲之間的隊伍對打
通常都十分膠著
即使像 AHQ 這樣被說帶著賭博性質大膽發起碰撞的隊伍
當他們遭遇夠強勁的對手使他們不能輕易滾動局勢時
原本激進的戰術碰撞也會隨著局勢不如預期而難以啟動
: 多場雙方視野互相掌握 熬到30分以後一場團戰或是多抓少 長復活時間給對手一路推到底
: 這讓遊戲的刺激觀賞性減少了r
: 只有看到OG八強那種智商壓制才比較安慰自己沒有白白浪費30分鐘看農兵
: 大家看遊戲賽事求的是刺激
: 現在的視野設定 就是扼殺硬碰硬的鐵血團單打風格 沒視野就不跟你打
: (牛排 :我怎樣都不會出去打
結論:
我認為視野無可厚非是可以調整的點(而且說實在也每年在調
但究竟是往那個方向還未可知
先前 Riot 對小龍巴龍擊殺資訊的更改配合小龍的重要性提升
就是一個讓資訊透明度更高卻能刺激碰撞的策略
(原本優勢方控死死 弱勢方很容易選擇放棄)
但不知道是不是出乎意料地
這些資訊同樣讓資源交換更加盛行
相比這個司空見慣的視野相關更動
我認為這次 WC 比賽版本的選擇是更有趣的嘗試
可以看出 Riot 不只是在遊戲內
甚至嘗試在遊戲外利用交戰的空窗期來製造賽場上的不穩定性