[情報] 官方紅帖:設計師回應大量英雄及平衡問題

作者: BRITAINCAT (法蘭克貓)   2015-10-23 14:38:47
來源:http://goo.gl/5Xvr2B
譯者:叫我蒙面超人
網頁圖文版:http://goo.gl/ShD0l0、http://goo.gl/SfdGhp
目前遊戲改動計畫與大致構想
Meddler來到官方論壇上,在一篇長篇文章中討論了即將到來的計畫,目前設計團隊正在
製作的內容以及他對於某些英雄的具體想法:
「大家好,想分享一下我們對於目前一些遊戲玩法方面問題的看法。在此我嘗試了一種不
同的方式對於多個話題進行快速的更新,而不是僅僅專注於幾個有限的問題!」
季前賽:
*我們在最近的幾個月中對於即將到來的季前賽版本投入了大量的工作,對於英雄、裝備
、視野都將進行改動,我們已經非常接近將這些內容投入到測試服上了(如果一切按照計
畫進行的話。)
鏡爪:
*鏡爪上線也快一週了,我們開始看到玩家們掌握他們的技能,目前為止他們對於上線後
的平衡表現很滿意,所以5.21不會對他們進行人任何的增強或者削弱,只會修復一些bug
,我們非常感興趣想看看他們再過幾個版本會有怎樣的表現,其中肯定會有一個學習的過
程,我們還注意到大家嘗試了不同的位置去使用鏡爪,結果有喜有憂。
魔鬥凱薩:
*魔鬥凱薩現在是個相當受爭議的傢伙,我們認為他在雙人線上太強,儘管之前有所削弱
,所以我們會在5.21當中削弱他從W獲得的經驗。我們希望這樣可以讓我們有空間去增強
他的基礎屬性,讓他在單人線上的表現接近雙人線,這是我們有可能做出的後續改動(可
能在5.22中),只要我們明白了經驗值的削弱會有怎樣的影響。
*主題方面的問題很有趣—我們將把他的頭銜改為鋼鐵亡魂。
波比:
*我們正在積極製作波比,她將會是下一個推出的大規模更新英雄(賽恩/剛普朗克級別的
更新,所以技能、外觀、語音等都會重製)。她的E技能是唯一一個可以有效保留下來的,
我們依然會看到一個小個子的高貴而果敢的戰士,手持大錘將別人擊潰。
世界大賽英雄:
*遊戲團隊當然會對世界大賽的表現非常重視,我們非常滿意某些位置的英雄多樣性(特別
是中路),不過還有一些位置能夠得到一些幫助(比如打野)。有些其他的英雄看來確實太
強了(達瑞斯,魔鬥凱薩,剛普朗克等等),有些我們在5.18之後已經削弱了還有些我們正
在進行的工作。還有很多英雄我們目前並沒有計畫,但是我們在密切關注並且有所討論了
(比如貪啃奇)。
即將到來的英雄:
*我們最近對新英雄的一些趨勢幫助我們開創了一些全新的遊戲空間(沒有傷害的功能型大
絕)和主題空間(神秘的生物)。我們目前對於這些方面的探索感到滿意,不過我們並不需
要對他們過度宣揚,而接下來我們要製作的一系列英雄于此形成了一定的對比,擁有一些
傷害/戰鬥型的大絕,遊戲角色也更趨近於常規的符文大地世界。
總體平衡改動
*由於很多東西會在即將到來的季前賽版本推出,所以我們有意降低了小型的平衡改動數
量,因為隨著系統的改動,角色的強弱可能會發生顯著的變化。
接下來Meddler回答了大家提出的一些問題。
關於新英雄,Meddler表示2015年應該還會有一個新英雄:
目前我們認為鏡爪不會是今年最後一個新英雄,我們依然會繼續尋找機會讓某類英雄出現
在不是那麼常見的位置上,不過對於某些英雄概念來說這或許不太合適。
Shadowstorm對此補充說道:
我想解釋一下,我們依然希望做那種狠角色的英雄,只是想去除一些神秘的色彩,接下來
的幾個英雄從在符文大地中的「真實世界」層面來說應該接近艾克和巴德,還有那些方面
你們想更多看到的呢?
至於波比Q技能在重做中的改動,Meddler表示:
沒錯,她會更傾向於控制戰鬥,在長期的持續時間內和對手作戰,而不是一下把他們打爆

Meddler再次重申他們會在季前賽中對射手英雄進行改動:
沒錯,射手英雄會在季前賽中改動,我們還沒決定之後會考慮哪類英雄(Enchanters這個
名詞並不能準確的描述某一分類的英雄,不過內部有些人用它來形容娜米和索娜這樣的施
法型輔助)。
關於目前坦型輔助的流行,有玩家問到是否會增強施法型輔助,Meddler說:
施法型輔助不流行,如果在季前賽版本後還是這個狀況我們會加以關注的,季前賽中沒有
改動是特別針對施法型輔助的,但是大量的改動可能會影響熱門的英雄和玩法。
接下來他表示眼石在改動計畫當中:
眼石的升級會是改動之一,我們打算保持這類裝備對於輔助比其他位置更具有吸引力的特
點。
他繼續表示對跳錢裝也會有小改動:
一些小型的改動,具體細節就快來了。
關於魔劍正宗是否會進行改動,Meddler則是表示會對奪魄之鐮進行改動:
目前想不起來有改動魔劍正宗的計畫,不過奪魄之鐮的改動可能會影響到魔劍正宗/終極
魔劍的吸引力,對某些英雄來說可能需要做出選擇。
Meddler接著回答了一個玩家的很多問題,關於暴擊、法力掌控、無消耗型英雄等等,玩
家表示:
0.你們有沒有計畫在目前或者未來重製/移除暴擊?
1.你們認為對於法力值的掌控是很好的遊戲機制嗎,應該再研究一下嗎?
2.你們對於現在能量型/無消耗英雄的線上能力和賴線能力怎麼看?
3.你們是否認為英雄在線上過多的機動性(犽宿,鏡爪,克黎思妲)會排擠那些低機動性的
英雄,如果是的話你們有什麼計畫去幫助他們?
Meddler:
暴擊肯定存在一些問題(特別是在你什麼錯都沒犯的情況下輸給隨機是很糟糕的),所以從
某種程度上來說我們確實希望改動它,除了不夠穩定和持續之外,它確實增加了一些多樣
性和冒險的理由,目前英雄聯盟有時候可能太容易預測了,因此我們不想簡單地用一些傷
害放大機制來替換它,如果我們要做,我想和其他遊戲系統一起進行改動。
我覺得對於法力值的掌控是一個很有用的調節槓桿,無論是對於英雄在遊戲中不同階段的
威力控制還是玩家技術的表現都是如此,雖說如此但是我不認為所有英雄都要受到法力的
限制,某些近戰英雄線上應該盡可能受到限制,但是在後期可以隨便靠著冷卻時間使用技
能,其他的遠程英雄,或者輔助相比之下在整場的魔耗都不低。
從不同的遊戲風格、節奏(線上和線外)及技能設計上來看我認為無消耗英雄和能量英雄都
處於一個不錯的狀態,不過我還是認為用法力值作為默認的資源會比較健康,只會有些個
別例外,我們推出了一系列都使用法力值的英雄(最後一個無消耗的英雄是雷克塞,接下
來的四個英雄都需消耗魔力。)
我認為高機動性和低機動性英雄線上共存是很有可能的,不過我並不覺得我們一直都為低
機動性的英雄做出了很多的補償,低機動性英雄應該能夠完成一些極具威力的事情,而這
對於那些擁有位移的英雄是不太可行的,寇格魔和艾妮維亞對我來說就是這方面的好例子
,他們都具備那些高機動性英雄所不具備的能力。
Meddler還提到了熬興,這個英雄最初在2013年發佈但是至今未有音訊:
很長時間以前我們擱置了熬興,很大程度上是由於技術原因在遊戲中難以製作出一個我們
想要的彎彎曲曲的英雄,計畫是當我們能夠正確處理這些動作後再去研究熬興。
關於每過幾個版本多發些這類文章的建議,Meddler說:
我也很想在這些內容中找到些什麼,依然在考慮具體的格式、頻率、方式等等,這篇文章
只是試試看大家想要什麼。
關於之前被擱置的狼人重製,他表示:
我們覺得其他英雄更需要優先改動,所以任何大型的狼人重製至少要延期一些。
關於目前卡莎碧雅的狀況,Meddler表示:
老實說關於蛇女:
*我們不覺得蛇女重製後狀態良好
*我們也不覺得重製前的蛇女狀態良好
*我們明年確實想採取行動(規模還不清楚,不過不太可能是完整的重製)
*這個改動的優先順序還不確定。平衡團隊和重做團隊還需要去權衡很多其他的東西
*即便我們明年確實會重製蛇女,我也不能保證是什麼時候,可能年初會有小動作,稍後
會有大一點的改動,只是一些平衡/優化改動
關於阿祈爾的問題,Meddler解釋說:
阿祈爾確實存在我們想解決的問題,但是這並不是說阿祈爾要重製。
阿祈爾的技能相當難以上手,因為我們目前不太可能使其對於那些經驗豐富的玩家特別平
衡,除非讓新手完全難以上手,學習過程和技術上限當然很好,不過就阿祈爾來說他的技
術要求有些太苛刻了。目前的計畫是想辦法讓他更容易上手一些,這些改動如果會增強他
的話還可能要降低他的威力上限。
關於之前測試服上對於雷玟被動的調整,Meddler表示:
目前由於平衡團隊把精力都放在了季前賽的改動上,所以這些暫時擱置了,等季前賽到來
後我們會盡可能的再研究一下雷玟,還不清楚具體的改動會是怎樣,在這期間我們提高了
雷玟大絕的冷卻時間來降低她的一些能力。
Meddler還提到了測試服上對一些英雄的改動:
目前我們,就像對射手和坦型鬥士所做的,是根據種類來處理英雄更新,而不是根據他們
的其他特徵,比如機動性高低什麼的。
剛普朗克的削弱是為了降低他線上的能力,以後Q的耗魔效率就變高了,但是削弱了基礎
生命值和成長生命值。
他還提到了伊芙琳的外觀更新:
季前賽中不會對伊芙琳的外觀進行更新,而且我們目前也沒有做伊芙琳的外觀更新,如果
我們之前進行了錯誤的承諾讓大家有這樣的感覺很抱歉,我們確實認為她需要外觀更新,
但並不是優先製作的目標。
關於凱特琳是否近期會外觀更新,他進行了否認:
不會。
關於星朵拉的改動計畫:
我們依舊在對星朵拉的被動進行改善,可能會對其增加更多的威力,不過對她並沒有近期
計畫,這可能是季前賽之後的事情(時間還不感確定,因為我們主要是「先解決季前賽然
後都放到季前賽之後」)。
作者: likemeizu999 (傻豹)   2015-10-23 14:48:00
波比的關鍵是臉阿 一直都不是技能組的問題阿
作者: yannicklatte (Brandy)   2015-10-23 14:53:00
狼魂也彎彎曲曲的阿,蛇女也彎彎曲曲的阿快給我熬興RRRRR

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