來源:http://goo.gl/fJTtyr
譯者:叫我蒙面超人
圖文網頁版:http://goo.gl/QS7KW4、http://goo.gl/P3wVfe
各種英雄的重製消息
關於之前提到關於慎的重製狀況,Meddler表示:
他是我們小幅重製當中優先順序較高的一個(玩法改動較小,而且需要音效/視覺改動加以
支持,而不是完整的重製),射手更動的完善,bug修復以及後續跟進,加上波比的重製是
目前英雄團隊的重心,慎的重製肯定不會在今年完成,明年早期可能很有希望。
關於阿卡莉的討論,玩家表示:
我能問一下阿卡莉的重製預計時間嗎?比如說快了還是要S6之後很久?謝了。
Meddler:
我們目前對阿卡莉沒有安排。可能是慎之後的一段時間,也可能是那之後很久。
關於塔里克的討論,玩家表示:
塔里克目前是什麼狀態?他的重製方向是怎樣的情況?現在的哪些技能沒有保留?
Meddler:
目前的打算是讓他保持大致的感覺(穿著盔甲的防禦型戰士,能夠獲得寶石能量,有種聖
騎士的感覺),至於技能我們依然考慮類似的效果(治療,暈眩,友方的物防提升等等),
不過有些不同的方式來完成。
至於為什麼相比其它英雄的重製塔里克用了這麼長的時間,他說:
有很長一段時間我們沒有更新塔里克,是因為我們沒有找到保持他核心感覺的重製方式,
不久前我們發現了一個很滿意的方向,所以現在我們可以看看把他放到生產線上了。
這只是大致的進程和製作方向而已。
至於未來是否依然計畫考慮改動枷蘿的被動,Meddler說:
現在還很難明確,我記得她是平衡團隊列表上的英雄,不過他們想等事情弄得差不多了再
看看。
至於射手之後會處理哪類英雄,他表示:
我們還沒決定射手英雄後要處理哪類英雄,刺客絕對有可能,但這只是我們談論的情況之
一,如果要更新刺客我們肯定會同時重製阿卡莉的。
烏爾加特縮小目標的改動討論
關於之前測試服上烏爾加特的被動在降低傷害的同時會讓對手體積縮小的改動,Meddler
表示:
如果最終在烏爾加特的身上效果很好,我們還會給索娜添加這個改動,如果不好就取消。
在昨天的測試服中,烏爾加特的這個改動已經被移除了。
2016積分賽制的相關改動
Riot Socrates和我們提到了2016積分賽制的相關改動,其中包括了動態積分對戰:
即將到來的賽季中,我們用動態積分替換了單人/雙人積分對戰,現在你可以從單人到完
整的隊伍中選擇好友的人數來爬分,現在一起爬分的玩家不再會有小型懲罰,所以你可以
利用組隊來幫助自己獲得益處。
過去24小時之內我看到了很多關於開放更多玩家組隊進行積分對戰的討論,我們和大家具
體說說這些改動的意圖,首先我要說明這個改動在我們內部也有爭議,而我們會在季前賽
中仔細地觀察它的表現,瞭解了這些之後,爭論主要集中在以下幾點:
首先看看各位關於過去一些積分對戰的反應,有以下幾種:
*我遊戲裡有個人掛網了,這導致我掉分了。
*我遇到一個嘴砲玩家毀了我的晉級賽。
*我還待在銅5是因為排到的隊友都是傻子。
看出來規律了嗎?作為玩家,在如此高的競技環境中沒辦法控制自己遇到的隊友會導致競
技目的出現偏差,我們製作的系統解決了很多這些問題,但是最終我們發現提供更多的這
類幫助會產生收益遞減的效果。
接下來,目前的牌位高低代表了你在遊戲中獨自carry隊伍的能力,我們當然認為出色的
表現應該得到認同和獎勵,但是這和隊伍合作都是牌位高低的依據,現在的牌位高低更多
的是代表玩家的掌控度,而非團隊合作能力,這就是為什麼單人/雙人積分中的遊戲看起
來會和高分區的戰隊模式如此的不同,我們看到了這個趨勢,並且問自己為什麼會是這樣
,為什麼在一個團隊遊戲中最代表你水平的東西卻不要求你以團隊為基礎去進行遊戲?
最終,我們直接使用了大型的溝通管道詢問玩家他們是否希望改動,一小部分的玩家強烈
反對,大部分的玩家都表示支持或者非常支持,這並不代表一個正確的決定,但我們認為
這是一些非常重要的資料。
我們認為這項改動會重塑積分對戰中玩家的行為,我們很期待季前賽會發生些什麼事,改
變是可怕的,而我們知道這是一次重大的改變。做為工作人員我們會分析季前賽中的資料
,確保遊戲會有所提升。
動態積分系統與新版英雄選角系統問答
Lyte在論壇上進行了新賽季的動態積分以及英雄選角系統問答:
「嘿!有很多玩家在社群網路上詢問動態積分和新版英雄選角的問題,不過我打算在這統
一回應一下。」
我們早知道動態積分會是個很受爭議的話題,如果你看看我的帳號,我以及打了超過5000
場的積分對戰,其中4800場都是單排,還有其它的設計師們,我們都是白金,鑽石甚至更
高分區的,而且都是單排主義者,由於我們是可以代表單排玩家的,這就是為什麼我們最
適合建設新的動態積分和英雄選角系統。
當我們最開始設計新的英雄選角系統時,我們知道這會極富爭議,所有的調查當中,大部
分玩家都想去打積分對戰,但是也希望可以和好友一起玩,可是總會遇到好友數量不夠去
打戰隊積分,在全部的分析報告中,一起遊戲的好友越多,你的遊戲體驗就越好,也越少
會產生消極的行為,而我們來看看其它的熱門遊戲,發現他們基本上沒有關心過這個問題
,沒有任何moba類的遊戲為組隊遊戲提供過獎勵(比如魔獸世界,遊戲最終是以團隊為基
礎的,想拿到最好的戰利品就需要組隊遊戲)。
然而玩家對玩家的競技型遊戲卻並非如此,暴雪英霸和英雄聯盟都採取單排/雙排,而CS
:GO採取的是動態積分,Dota2採用的是混合型的動態積分,當我們研究這些的時候,發
現每個遊戲選擇它們的方式都有著不同的原因,有些是因為玩家基數的原因,有些則是被
迫這麼做,或是由於組隊機制的關係。
對於Riot來說,英雄聯盟是一個富有競技性的團體運動,和朋友一起遊戲能讓你開創更多
的戰術,而你們的遊戲也會更加富有組織性,那麼遊戲就越更加的有競爭性,和朋友一起
玩更容易輪轉遊走,採取衝臉陣容或者是雙打野這樣的戰術。
所以我們冒了很大的風險,也做了很多十分艱難的選擇,我們—一個都是單排擁護者的隊
伍—試著把動態積分系統做好,首先我們增加了很多功能並且研究了玩家組隊作戰的資料
:
1.我們升級了配隊伍系統,讓相似的隊伍排到一起,可能比單排爬分要難一些,因為你可
能總會遇到一些瘋狂的,更富競爭性的戰術。
2.我們改變了Ban角方式,變成了非配Ban角,讓P3、P4、P5的玩家每個人各Ban一個英雄
,而讓P1、P2的玩家能夠優先選擇英雄,我們讓每位玩家在選角階段都能做出有意義的選
擇,而在我們的研究中這種手段能夠降低很多的消極行為,基本上,互相認識的四個玩家
也不想輸,而每局遊戲中,隨機配到的那位玩家可以在選角階段中發揮很大作用。
3.各位可能都注意到了,我們已經完善了檢舉系統,並且為即時回報系統增添了新功能,
和以往不同的是,現在四個互相認識的玩家無法一起檢舉你,或是對你造成什麼影響,事
實上,如果他們這麼做,胡亂地檢舉,可能將會因此被鎖帳號,其次,四人組團時,你的
檢舉和一個隊伍一樣有效,所以如果其他四名互相認識的玩家真的有消極行為,那麼你的
檢舉可以產生影響,並且觸發懲罰,我們相信這樣的措施可以説明並且降低特定情況下的
消極行為。
4.實際上這是英雄聯盟中對於認識玩家間一起組團的一個重大認知問題,當我和玩家聊天
的時候,他們總是記得那些隊友是組團玩家對他們造成過非常難受或者是特別消極的經歷
,然而當我用資料告訴他們幾乎每次積分中都有人雙排,他們感到很驚訝,認知問題在於
你只記得那些有問題的受欺負經歷,而你並不記得他們安安靜靜讓你不知道他們在雙排或
是多排的時候,我們對玩家組成團隊進行遊戲已經研究了有一段時間,現在認為多數的兩
人或者三人組團都是沒問題的,而四人組團比我們想像的要消極一點,五人組團絕對是非
常棒的體驗,那麼我們會如何處理四人組團呢?
與對待任何重大改動一樣,我們會密切地關注這次變化,我們希望各位耐心地給我們一點
時間,我們最終肯定會做出正確的選擇,但是很多玩家已經表達出了想要跟更多的好友一
起進行積分模式以及一個動態積分系統。
和很多玩家想的不一樣,我們已經對英雄選角和積分系統做出了很多改變,但是由於還缺
少玩家的回應很多事情還沒有定論—有可能動態積分並不會是一個很好的體驗,如果是這
樣的話我們還會進行調整,但是現在資料顯示很多玩家想要動態積分,而在我們的限制和
配對系統中四人組隊也沒有像玩家想得一樣那麼有害,我們只需要研究如何保證隊伍有出
色體驗的同時不讓單排的玩家產生挫敗感,我們會盡自己所能讓動態積分更好,給我們一
個機會,如果不行我們願意聽聽大家的想法。
至於如何有了設計動態積分的靈感,Lyte表示:
我們在全球進行了抽樣調查,如果不去調查那些不看網站只是玩遊戲的玩家,你沒辦法獲
得具有代表性的觀點。
他繼續說:
我們總會定期在全球進行抽樣調查,所以我們可以獲得各種層面玩家的代表性觀點。
實際上,在我們做的所有調查中,玩家都對動態積分表示感到興趣,這並不意味著我們用
這些資料就可以把動態積分強加在每個人的身上,因為我們還發現喜歡單排的玩家也不在
少數,而他們的體驗可能因為動態積分的引入而變得非常糟糕,所以我們衡量了動態積分
可能具有的消極影響,並且使用了新的功能來解決這些問題,我們是否為了大多數的玩家
創立了一個更好的遊戲體驗?現在還不得而知,我們需要嘗試,學習並且反覆改動。
這就是設計。
至於對動態積分的限制,他表示:
由於動態積分中依然有牌位限制,所以牌位差太多的玩家是沒辦法組隊的,所有玩家彼此
之間的牌位不能相差超過兩個級別。
關於高水準遊戲中的配對值平衡,他表示:
我們沒辦法預測究竟會發生什麼,但以下是一些可能:
1.高分區玩家會和他們的高分區朋友組隊,我們可能會看到來自不同職業隊間的選手進行
一場瘋狂的遊戲,這會極富競爭性和樂趣。
2.高分區的玩家可能決定單排,就和現在一樣,他們有可能會遇到低分區的組隊玩家。
高分區的玩家會不斷地遇到低分區的玩家或者是低分區的雙排玩家,這是已經存在的情況
,動態積分無法解決這個問題,你很難解決沒有足夠多的高水準玩家這個問題:p
關於被迫投降的問題,他解釋到:
很容易檢測這種4:1的投降是否發生得太早,或是他們挾持第五個玩家等等,這很容易解
決,比如迫使這種情況下必須所有玩家同意才可以投降等等。
至於是否在新的英雄選角階段還可以交換英雄,Lyte表示:
是的,新的英雄選角階段中依然有交換階段,實際上就和現在的英雄選角一樣,如果你真
的需要你可以和隊友協商交換位置或者英雄,你可以說,嘿我沒辦法對付上路達瑞斯,有
沒有人可以和我換線?
關於其它模式中的英雄選角,他說:
我們需要先完成自選模式,再考慮其它地圖。
關於為什麼讓最後三個玩家去禁用英雄:
P1和P2可以拿到首選和次選,我們認為這在英雄選角中是很有價值的。
至於是否可以增加Ban位是個很複雜的問題,鬼蟹和Meddler之前都討論過,我不想深入說
明了。
關於新系統的排隊時間,他說:
實際上, 有了補位這個選項後我們很容易分配位置,我們很樂意透過獎勵刺激玩家選擇
系統需要的位置。
關於新的英雄選擇在自選模式中會怎樣,Lyte解釋道:
我們會為自選模式創建一個新的選擇體驗,但是沒有照順序選角的過程。
邀請好友,選擇兩個位置後進入列隊,每個人都可以同時選擇英雄然後開始,如果可行的
話我們會用這個模式替換自選的。
至於禁用前對手能夠看到你滑鼠指向的英雄,他表示到:
我們在內部對此也有很大的爭議,似乎RiotChomey是對的,我們會在2016積分對戰推出的
時候解決這個問題,還有一個設計是在你點擊什麼東西之前完全不顯示任何東西給敵方隊
伍知道。
這樣我們可以把滑鼠放在英雄上面和對面鬥智鬥勇,但是可能有時候會不小心暴露太多東
西。