Re: [情報] Riot Games — 喵哥開放AMA了!!

作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2015-11-10 11:24:09
這篇來PO一下目前整理好的AMA內容(感謝巴哈板孫文)
順便講一下之前發現有個台灣Riot的PTT帳號好像叫telecat
好像就是這位"Riot MeowBro",搞不好之後有機會開AMA:PTT版本
================================== Start ====================================
: 雞舍官方版季前改動總覽:http://lol.garena.tw/news/2923
: AMA來源:http://goo.gl/Vf1VzT (雞舍官方論壇)
: AMA = Ask Me Anything,是一個開放問答活動
: ===========================================================================
: Riot喵哥,你問我答。 ( 2016 季前賽版本)
: 各位召喚師大家好!我是Riot MeowBro,大家可以叫我喵哥。
: 我目前在Riot Games負責台港澳地區社群,平常也會參與遊戲設計與英雄平衡的討論。
: 非常高興終於有機會跟玩家們互動!
: 我會盡我所能的回答關於季前賽的問題,也希望能讓各位召喚師理解我們”為什麼這樣
: 設計”。另外,這次AMA是針對2016季前賽版本的。
: 為了讓其他召喚師能輕易的在這串討論串中找到他們所想要的資訊,希望大家可以盡量
: 將問題聚焦於2016季前賽版本。
: -Riot MeowBro
Q1:請問可以將多排與單排系統分開嗎? 我認為這可以有效防止代打的問題
Riot Games嚴厲譴責代打行為。
代打行為嚴重破壞遊戲體驗,我們希望所有的玩家跟我們一起譴責代打行為。
回到你原本的問題,
我猜你這邊講的是,"多人排積分"會不會讓代打工作是更加猖狂?
在這之前我想談談為什麼這一季我們設計成績分可以多人一起排。
我們改動積分單雙排限制是希望召喚師跟更多的朋友一起玩積分。
我們相信跟朋友一起玩積分對戰比自己一個人玩單排可以獲得更多樂趣,也讓玩家獲得更
好的遊戲體驗。
至於多排積分會不會讓代打變得更猖狂?
我認為系統的設計與代打行為本身並沒有直接的關係。
代打行為本身是因為一些玩家的錯誤認知所造成的,
在防範代打上,
Riot持續開發偵測代打的功能並持續調查,
但也希望玩家能給我們幫助,
跟我們一同譴責代打,
讓英雄聯盟的玩家都能以運動家精神在符文大地上競爭!
最後,多排積分對我們的偵測代打有著很大的幫助!
詳細偵測方法我不太方便透露(這跟外掛一樣,你如果告訴他們越多東西,他們越容易找
出方法避過我們的檢測方法)
其實原理沒有很難拉,我相信玩家們花點時間思考一下一定可以自己找到原理,因為我有
在其他討論區看到這個 XD
Q2:請問塔里克的重置有什麼相關消息嗎?
塔里克是我心中遠永的痛,他太難重製了,因為他一直是個"缺乏特色"的英雄(性向不算
XD)。不過最近我們有了一些想法,基本上主題是讓他變成一個"使用ˊ寶石力量的聖騎士
"。其他部分我就先不透露,因為他還在非常初期的階段。歐對了,可以確定的是,他重
製前性向不明,重製後應該也會保留性向不明的特色 XDD
Q:眼石殘骸看起來好不明顯,是否有其他辦法協助查看相關訊息?
我們會持追蹤眼石殘骸的清晰度,目前內部測試是還好。等到正式上線時,如果演石殘骸
不夠清晰造成玩家的困擾。我們會努力讓他變得更清晰的(但可能需要隔幾個patch,沒辦
法在preseason上線後一兩個patch之內立即改動)
Q3:台服對戰紀錄是否會做更改?
我們了解台港澳地區的玩家渴望新的對戰紀錄 (我自己從台服剛開就在這邊玩了,我也很
想要)。我們也正在跟Garena一起努力嘗試解決這個問題。這邊特別解釋一下,有些玩家
認為新的對戰紀錄只是一個寫一個網頁而已,為什麼要這麼久?其實新的對戰紀錄不只是
網頁而已,整個系統後端都不一樣,需要大改(很有可能影響到玩家的一般遊戲,比方說
遊戲異常崩潰)。我們Riot跟Garena也非努力的從有限的資源中共同努力,希望在不影響
現有的玩家體驗下,讓玩家能無痛升級到新版的對戰紀錄。
Q4:PBE帳號申請不會再開放了嗎?
PBE帳號前一陣子有開放申請,未來還有可能開放~
Q5:最近代理商伺服器不斷出問題,若是代理商無法提供台港澳地區的玩家完整順暢的遊
戲服務,RIOT是不是該收回營運權?
伺服器問題,我們一直有在跟Garena合作,希望能夠解決這些問題
Q6:請問為什麼這是AD的改動中並沒有改動克黎思妲呢?我覺得技能E對野怪的傷害須要有
個上限,不然某個時間點他效力會大於重擊讓JG角乏力。
克黎思妲沒有太大的改動是因為我們認為他現在的特色足夠:高機動性、團隊型並且多采
多姿的大招、以及龍區的掌控。(他的基本數值、傷害加成在版本上線的時候可能會有小
小變動)
E的傷害要不要上限我們內部曾經討論過。在內部測試中,把他加入上限,讓他失去了"龍
區掌握"的這個特色。我們希望每個英雄能有著自己獨一無二的特色,克黎思妲對龍區的
掌控力是我們希望保有的。
(不過我自己玩JG的時候很討厭對面有很肥的Kalista,我的龍龍龍龍龍龍龍龍龍龍龍龍龍
龍龍龍龍龍龍龍龍龍~~)
Q7:另外我想請問有人建議過自訂模式的觀看者的延遲時間調成無延遲,有些地區會有自
己辦比賽活動3分鐘的延遲對他們來說勢必影響整個流暢性。
自訂觀戰取消延遲的確是個好主意!不過因為我們的自訂對戰仍然是放在Server上運算,
如果提供這個功能,很有可能會有"開圖"這種作弊模式出現。所以短期內可能都不會有消
息。
Q8:想問大概什麼時候會正式開放沙盒模式?
沙盒模式目前完全只給我們內部測試用。他本身有非常非常多的bug(你一個裝備買錯就會
遊戲崩潰...)。所以...我也沒辦法保證何時可以提供給玩家 QQ。(連內部用都有Bug了.
..拿出來我們會自爆...)
Q9:PBE說要徵求全球的玩家來測試,結果測試資格要求要"美服"30等,未來會開放臺港澳
30等玩家申請PBE帳號嗎?
不開放台港澳地區的玩家主要還是以玩家體驗以及PBE存在的目的為考量。PBE伺服器在美
國,從台灣連過去大概是150~200 ping,那是一個難以"玩遊戲"的體驗。這樣玩家測試不
到真正的改動,我們也沒有辦法取得有效的數據。所以目前關閉了。
Q10:Riot能製作Skin已有總覽系統,讓玩家能知道自己擁有的Skin跟數量嗎?(這個功能
中國服有做手機APP。)
短期內Riot不會有這種東西,但我們都跟你一樣認為這是個好主意,所以,可能還是要耐
心的等待~~
Q11:將單排/雙排機制變成可以五排,這樣是否更難抑止早已存在的代打問題?積分的存在
以及獎勵不就更沒有價值?
在前面有稍微提過,我們Riot有持續開發許多偵測代打的方法。其實四排/五排系統會比
現在更容易偵測到代打。不過抑止代打風氣是需要所有玩家共同支持的。我希望各位玩家
下次solo Q育到自稱代打的,不要單純想著"可以被Carry了"也要適時的譴責他們。(如果
怕他故意送頭的話可以遊戲結束再念他 XD)
Q12:SUP的處境雖然有逐日改善,但和JG還是容易成為逆風時被砲轟的對象,甚至強制要求
隊友出裝,請問如何讓團隊性更加的不差異化?
就你敘述的問題似乎與sup處境無關,與玩家本身行為有關。我們希望玩家能多多溝通,
不要光在選角時喊玩路就不講話了。(這也是新選角系統的其中一個設計理由)如果對方先
開始謾罵,也希望玩家可以保持理性,並且努力維持團隊氣氛。我們的調查發現,肯團隊
合作的玩家,比起自己玩的玩家有更高的勝率。我了解有時候被惡意攻擊會讓人難過,但
這時候收起自己的負面情緒並且努力激勵團隊獲得勝率才是英雄聯盟最強的玩家!
Q13:取消綠眼的存在對於SUP來說前期的視野雖然可以用飾品眼頂替,但不願插眼的隊友就
是不肯插,飾品眼再次淪為實質裝飾品?
取消綠眼的目的是希望讓玩家插眼的時候能夠多"思考",而不是"對面JG露頭我就進對方
野區插眼"這種。至於隊友不插眼的話,我自己的經驗是,很多人根本不知道"什麼時間點
該下眼"。如果隊友不插眼的話,我會盡量跟他們溝通,比方說"對面JG下路起,等等中路
沒露頭的話03:00~04:00可能去上路喔 上路你要不要插一下"。 我自己的經驗是還滿有效
的。 另外一個溝通方法是"各位大大,sup最多只能插三隻眼,我們分配一下誰插哪個地
方,我插上路紅buff,JG你差巴龍..." 我自己的經驗是還滿有用的。 千萬不要"你們都
豬腦不插眼嗎?"這樣子只會有反效果~
Q14:掛機.送頭.辱罵等等..會造成相當不良的遊戲體驗 新的版本會不會有更好的解決辦法
呢?
有的!我們正在與Garena一起努力導入新的"機器學習審判系統"。這新系統上線的話,可
以有效解決多數的玩家負面行為!不過因為這個新系統使用機器學習(Machine Learning)
自動判別,而中文又相當複雜,我們目前仍然在調整參數並根據中文優化。我們不希望把
一個還沒有優化好的系統直接丟上線,這樣會嚴重影響玩家體驗。請各玩家給再我們一點
時間~
Q15:新的APP會取代GAS嗎? 還是會加入到GAS的功能裡面或者是與GAS分開呢?
目前新的APP只在Riot區域有,其他區域目前是沒有導入的
Q16:Ao Shin 呢?胎死腹中了嗎?
雖然這篇離題但我還是來回一下:
從Gameplay的角度來說,他目前被取消了。
但從其他角度來說,他應該還沒有被取消。
我已經透露很多了!不要再逼我拉!
Q17:確定結算是11月11嗎 不會再延長????
是的 11/11截止喔~
Q18:是否可以將各個英雄的故事繼續回到"為何加入英雄聯盟"上頭?最近的英雄們的背景
故事開始更完整,但同時好像也沒有描繪到為何這個英雄會加入英雄聯盟,像是最近的鏡
爪與巴德,他們像是瓦羅然大陸中的神靈,卻莫名其妙的進入了英雄聯盟的世界,反而沒
有像以前一樣的統一性及完整性。
雖然這邊離題,但我很喜歡故事所以要回一下 (再次重申!這串是討論2016季前賽版本!
而不是其他有的沒有的阿阿阿阿阿)
我們目前已經取消了"加入英雄聯盟" 這個設定,去年的公告在此:開發日誌:探索符文
大地
隨著英雄聯盟日益茁壯,以前的"加入聯盟"這個想法讓我們在創作上有很多的限制。為了
創造更多的玩法以及更多的故事,我們取消了"加入聯盟"以及的設定。
簡單來說,就是"故事"跟"遊戲"沒有絕對的相關。英雄們還是瓦羅蘭活躍,只是現在不會
有一個解釋說"為什麼英雄們會跑到召喚者峽谷戰鬥"
就如同你所說的,巴德跟鏡爪的確是瓦羅蘭的神靈,神靈"進入英雄聯盟"這個設定會很奇
怪,如果我們當初沒有取消這個設定,今天巴德、鏡爪甚至阿奇爾可能都會做不出來吧
QQ
然後如果可以的話,希望下次有朋友跟你討論故事的時候可以幫我一個忙,就是跟他們說
Riot已經取消"加入聯盟"這個設定了。(我發現在台港澳區好像滿多玩家不知道的)
謝謝你唷~~
Q19:我認為魔力藥水被移除是不好的 因為這樣對玩騷擾行輔助很不好時常會缺魔力,就算
買水晶靈藥也沒辦法補很多,我覺得真的要移除的話呢,不然在加一個回魔的藥劑八,回
血的藥劑有3個 可是回魔的只有1個 (打野的我沒算在裡面),覺得對耗魔量很高的英雄不
公平。
嘿,我當初也有跟你一樣的想法。不過在內部更多的討論之後,我們還是決定移除回魔藥
劑。
最主要的原因是"平衡"。我們目前技能消耗是根據技能組平衡設計的,在這樣的情況下,
回魔水對有些英雄太強,對有些英雄則太弱了。
把他移除,我們可以找出更好的平衡方法,針對英雄的回魔數值與最大魔力進行修正。
簡單來說就是,移除藍水,我們未來會buff太乾的英雄讓他們不那麼乾拉 XD 而且這樣遊
戲可以更平衡~~
Q20:有沒有可能出replay的程式來回放?
短期之內不太可能,長期的話,我們有一些人在研究,但只是"研究"的階段 (怎樣的
Replay才是對玩家好的?)
Q21:貪啃奇的大快朵頤是否太過強勢? 之後改動的方向為何?
目前還在觀察中,可能的想法是讓他吃隊友增加更多的風險
Q22:可以稍微透露日服開放會不會出特殊造型?
不能透露。我比較在意語音包還有同人創作 XDD
Q23:請問吸血道具能在S6作ㄧ些更動來幫助混傷(Hybrid)角色嗎??
如題,能否在S6季前賽的這段時間,嘗試著讓海克斯科技槍刃的被動改成:
Damage will heal you for 10% of the raw damage dealt.
Area of effect abilities only heal for 5%.
回復你造成傷害的 15%,回復量不受目標防禦影響,範圍技能只會有三分之一的回復效果

這是參考遠古意志所寫下的敘述
相較於一般的AP型角色,其實混傷角色的往往才更需要這樣無視防禦的回復能力
因為混傷角色並沒有較好的防禦穿透手段,所以遇到雙防撐高的角色,所能造成的傷害較

海克斯科技槍刃現階段的被動效果(我是說S6情報上的被動),會因為對方雙防撐高的影響
從而降低吸血效果(而且無法靠防禦穿透來解決此問題)
現今版本未有任何一樣道具能解決這樣的困題,同時主動緩速效果來講,更多角色我相信
回選擇使用殞落王者來達成(緩速+跑速+瞬間補血)
所以能參考一下這樣的建議嗎?
相較於給AP無視穿透的吸血,我想Hybrid英雄才是更迫切需要的
選擇遠古意志的英雄,其實更需要的應該是在多10%的-CD效果吧
(讓遠古意志更偏向是沒有魔力條的英雄所使用的黑魔禁書)
僅此
Yooo! 終於有人要跟我討論設計了!
我很喜歡你的問題!
讓我再問你幾個問題(我試著把你帶入Riot設計師的思考領域):
A. 混傷吸血
1. 有多少混傷英雄需要吸血?
2. 這些英雄在擁有了無視穿透的吸血之後,會不會變的過強或是沒有counter play?
B. 混傷英雄的問題?
1. 混傷英雄,現在最大的弱點是什麼?優點是什麼?
2. 我們平衡英雄的時候希望增強英雄的優點,也製造明顯的弱點,這樣子的話,你覺得
該如何設計道具,讓混傷英雄可以更有特色?
雖然不是對我提出的問題,不過有點興趣所以想回答一下!如果用字遣詞不當請見諒。
A1:
  其實這個問題我個人認為接近無限,第一個原因是新角不斷的推出,第二個則是因為
現在On-hit的道具比以前更加多樣實用!所以我認為這個答案是無限的。(標準一點的像
是賈克斯,不論AD還是AP都有相當出色的表現。意外的是,在PBE的季前版本中,已經有
相當高調的實例證明,被重製成完全AD的易大師找回了當初的AP打法!)
A2:
  沒有Counter是不可能的事情。角色上的康特在這英雄數大於100的遊戲中,要找到無
康特的角色...鑽石去打銅牌我就相信有!但過強肯定是有的,有些角色自身就有相當好
的混傷輸出,通常這種角色比起純粹AD或AP的角色更缺乏的就是回復能力。
B1:
  提到混傷第一個想到的應該是賈克斯吧!在目前的鬥士版本當中,賈克斯的定位應該
是屬於優勢的一方的,但為何這個版本卻不見賈克斯的蹤影?
  理由很簡單,拿相同定位的角色來說,看看我們重製後的菲歐拉,被動提供比以前更
有效的回復手段,大絕甚至能回復整個團隊的生命。跟賈克斯比起來或許傷害(?)跟坦度
顯得不足,但整體表現我想是比賈克斯優秀太多了。就連同樣是修改過的達瑞斯,明顯他
Q的回復能力造成他會戰的影響力也比賈克斯高的多。現在的混傷角色,平常搬得出檯面
的像煉魂改動造就的怪物「凱爾」,以及功能性相當多樣的趙信。他們的共通點都明顯的
多了賈克斯一項能力:回復。
  例外的像希瓦娜,但希瓦娜的技能組讓她只需要一個煉魂作為輸出就讓後排角色心驚
驚!賈克斯在此之外必須要有攻擊性的裝備才能造成相同或更高的威脅,但這樣賈克斯就
不比希瓦娜還要能坦了!
  這邊更正一下回答,重新檢視了一下自己覺得答非所問。簡單扼要的說,混傷最大的
缺點就是它必須要同時去支撐兩個數據。而最大的優點就是,你抵抗他也可能必須同時出
物理和魔法防禦。
  而特定的角色可以靠特定的裝備去補足混傷帶來的缺點,但因為道具的關係,通常這
一類的角色都是高攻速的AD角。
B2:
  現在的AD裝備跟AP裝備都有類似的一套系統(如 增幅典籍←→長劍、巨型魔棒←→
暴風大劍)可是為什麼混傷裝備在此之中並沒有一套類似的系統呢?
  混傷裝備也只有三個,鬼索的狂爆之刃、海克斯科技槍刃、三項之力。就算混傷裝備
建立了跟純屬裝備一樣的系統也可以在數據上改善它可能OP過頭的情況。
  三項之力就是很好的例子,30AD30AP在純屬裝備上來說絕對是相當低且不足的。三項
之力能夠維持今天的地位,很重要的一個東西就是它提供的特殊被動「魔法彎刀」、「暴
虐」。除此之外他還提供了相當多不同的數值,即便它們不高但也不無小補。
(大家認為屬於AD射手CARRY位的鏡爪JG,當"它們"出了餘燼並出了三項之力之後?它可
以倚賴天生被動及魔法彎刀的效果讓輸出維持一定水平,卻因為三項之力同時提供了HP讓
餘燼奏效,使它更不容易死亡,何況還有神羊喘息呢!這不也是一種打法嗎?雖然不會有
混傷的效果。)
  我想表達的意思是,混傷的選擇太少了!可以讓有混傷的角色在技能組上對穿透屬性
沒有那麼的要求,這樣可以讓裝備更加活性化。不會因為賈克斯靠普攻在打架,所以還是
以AD為主出物理穿透;也不會因為阿卡莉靠技能在吃飯,所以還是以比較高係數的AP為主
而出魔法穿透。這樣就可以在混傷的裝備上做更多的考量和選擇囉!
  想想看如果一個混傷裝備不是提供吸血也不是提供穿透屬性,它可以讓你技能出招不
按牌理出牌,包含在操作上也會更加多樣!例如承受物理傷害之後造成的魔法傷害,附帶
額外的傷害,這樣犽宿更加的不一定是EQ而會改用不一樣的起手方式囉?
額外再提問:
  1. 其實鬥士版本,接著再改動射手的時候,有沒有想過同時也是依賴AD的鬥士也會
因為射手的裝備改動而變得更加的無法平衡呢?
  2. 另外想知道關於易大師有沒有相關的計畫。
Q24:想知道在新的賽季中,符文會有大改動嗎?(已知天賦會有改動了)
目前沒有細節,但有大方向。大方向是希望可以提供玩家"更加明確的選擇" (現在說實話
15AD跟9AD沒有"明確的差異")。 S6大概不會有很大的機會 XD
Q25:蠻想要有能夠拖移符文頁跟天賦頁位置的功能,現在的符文頁跟天賦頁配好了就不能
換位置了,後面要整理很不方便!
我也很想要!應該很多玩家都很想要!但受限於我們老舊的Client,這個目前沒有辦法作
到...
Q26:新版奎恩的R姿勢實在是太搞笑了,一隻鳥抓著一個人,有機會改動作嗎?像是乾脆讓
他變成鳥...
這個我個人也覺得怪怪的,我來問問看美術team (但直接變成鳥應該是不太可能...)
Q27:關於ADC的改動,
寇格魔W真的要改成5.00攻速?這樣遊戲會不會很不平衡?
後期出了吸血裝備應該很難打了吧?
為什麼會這樣改動呢?
攻速可以到5.0,不過其實傷害有顯著的下降。改動的方向是希望讓寇格魔成為真正意義
上的"玻璃大砲"! 如果完全沒有人制裁他的確是很可怕的!
在5.0的攻速下,拉打幾乎不太可能。跟以前比起來,我覺得新的寇格魔更需要吃走位以
及判斷!
Q28:史瓦妮?
我們目前正在持續觀察史瓦尼,他的勝率其實還不錯,不過常常聽到玩家覺得"史瓦尼太
弱了"。我們會持續觀察並找出"玩家覺得他很弱,但實際勝率不差"的原因,盡量在維持
她勝率的情況下,給玩家更多"史瓦尼具有威力"的感覺
Q29:一整個BUFF AD.. 那AP呢?
現在連道具都有增加攻擊距離...再來大口W 手短的AP是不是連技能都不要掉了?
AP跟AD的對決是只有一次機會..控到就可以打得贏..而AD可以利用走位不停輸出..增加AP
壓力..AP要瞄準的..一交失技能就引來死亡..你還來一個加長距離
現在又增加切坦速度..BUFF SUP 出的裝備不會卡裝
你S6B BUFF太大下路.. 想對AP就是最爛的一個版本..
還是為了針對FAKER...?
刺客年代又是R社你們建議,,FAKER讓他失控又一直NERF NERF,現在是不是直接NERF條整條
中路線,感覺比較好?中路玩家怎樣CARRY?無辜成為5路最弱阿
AD道具的加長距離不是每一下都會有歐,加長距離是有點像現在的彈簧刀,需要靠移動累
積衝能,衝完能的那一下才會加長攻擊距離。所以我相信我們台服三大劫神之一的拉風男
子還是可以算準對面衝能時機做出漂亮的play!
我們在版本上線之時的確會多加注意AD線,避免讓AD過於強勢或者弱勢
至於Nerf刺客跟Faker一點關係都沒有。我們的其中一個核心設計理念是"Counter Play"
- 以前一套秒人的刺客是完全沒有Counter play的,抓好時機一套進來接下來就5v4。我
們把刺客削弱之後,雖然刺客不像以前那樣可以一套秒人,但你從世界賽中還是可以看到
,靠著刺客的爆發能力以及團隊合作,優秀的中路還是可以憑著一己之力靠刺客打出破口
的!
Q30:對於S5重甲當道,坦克只需出坦,攻擊力就能靠技能組打出高額傷害,又坦又痛非常
難以抗衡,
會戰到底先抓對面輸出,還是"被迫"得先攻擊敵方坦克這比輸出更可怕的存在,讓許多玩
家深感遊戲體驗失去平衡...。
到底"該先抓輸出,還是該先消坦克的血"這算是我們設計時帶給玩家的"做出抉擇"。以前
的純坦克會戰沒有威脅性,變成大家都忽略他們。我們的改動希望讓這些"肉盾"可以再會
戰中更有威脅性一點,讓玩家能夠在會戰中做出"有意義的選擇"。
我個人的經驗是真的要看情況,不過我只有金牌,團戰什麼時候該怎麼打我想還是要請鍵
盤3000大大發表高見比較好 XDD
Q31:犽宿?專精 6、7會開放嗎?
短時間都不會唷~
Q32:這次天賦改動很有意思,以前的天賦讓人感覺只是在英雄的素質上做加強
在前期比較有感
這次的改動在最後一排加入了很多特殊效果,感覺後期天賦的影響力會蠻大的
往後會不會造成某些英雄使用了某個天賦變得太過強大的問題
我們這次花了很多時間在調整天賦,尤其是每一層的大招。
目前每一層的大招在設計上都有著差不多的c/p值,而且盡量讓玩家可以明確的"做出抉擇
" (每一系的大招都有明顯的定位)
我們的確會關注是否有些天賦在特定英雄上過強,或是有些天賦根本沒有出場空間。
我們會在季前賽的時候觀察數據並做出調整,盡可能的平衡他們。
Q33:我比較好奇的是以下的英雄何時會重製???
1.波比
2.努努
另外也想問一下,我主要打TOP的,但看來S6會大力削弱TOP的能力,那在S6上,TOP的定位又
是怎?看來已經沒有S5那種強度。
1. 波比快了喔!!!! 而且我喜歡新的美術!!!!!!
2. 努努:短期之內沒有太特別的想法
S6 Top是很重要的位置!在戰略意義上比以往更加重要!
S5 Top因為離小龍很選,所以常常只能帶傳送完開心農場。
S6我們希望改變這個狀態,所以在20分鐘前的巴龍池裡面增加了預示者(我都叫他巴隆寶
寶或是米你巴隆 XD)
你上路依然可以選穩農傳送支援型,但如果你選擇路霸型的腳色,透過線上壓制並且奪取
預示者,你會得到很大的優勢!
S6的Top比起S5來說更加吃大局觀以及技術(技術不好會被壓報一直掉米你媽龍)
總之,我們希望S6的Top比起過去能夠有更多的"影響力"(不是只會戰強度,而是整體地圖
優勢),而不是過去的開心農場
================================= END =======================================
※ 再次感謝巴哈板孫文
作者: lopp54321010 (嘻嘻010)   2015-11-10 12:04:00
回答離題的 當然是問題引起答題者興趣的問題怎麼又理所當然的說你要問他就要答

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com