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譯者:叫我蒙面超人
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Repertoir談射手英雄
當被問到他對於伊澤瑞爾在5.22版本之後表現的看法時,Repertoir表示他們會在季前賽
結束前關注他和其他幾個射手的表現:
在季前賽5.22版本當中伊澤瑞爾的表現相比我們的預期稍有不足,我們會對他以及其他射
手包括艾希、法洛士以及圖奇等在季前賽結束前加以關注,具體說到伊澤瑞爾,我們之前
對他進行了削弱,作為提前措施這讓我們有空間來改善Q技能的冷卻縮減效果,但是或許
沒有這個必要。
他繼續說道:
我們認為他應該有不錯的表現,但老實說他差強人意,考慮到我們所做的平衡和多數玩家
的表現,他的勝率在平均水準以下。
OP.GG顯示上週他在韓服的勝率為48.5%,而他自始至終都是個非常受歡迎的英雄,所以這
似乎很能證明他的表現很不怎麼樣,我認為他只需要一點點的調整,真的。
至於葵恩的問題,他說道:
沒錯,在5.24版本中有一些針對她前期能力的削弱,大概是降低了2-3點基礎攻擊力並且Q
技能削弱了一點傷害,沒有什麼太大變動。
未來如果她還是感覺太強了,我們會降低視野限制效果的持續時間或者擴大被限制者的視
野半徑。
魔鬥凱薩更新後續
接下來Statikk來到論壇上談到了目前設計團隊對於魔鬥凱薩的想法以及未來對於他的目
標:
大家好,我們打算嘗試一下將我們內部的設計評論直接透露給玩家,這些評論基本上是為
新英雄、大型的更新以及系統調整而做的。
這些評論的描述可能不會非常完美,而是為了展現我們是如何檢查自己的工作的,回顧一
下我們最初的目標然後檢查目前哪些有效/哪些無效,那麼後續的改動以及什麼樣的改動
才算好的討論會更加透明。
這是一個嘗試性的階段,希望長期來看這有所價值,我們的第一個嘗試是魔鬥凱薩。
目標
*強化魔鬥凱薩在坦型鬥士領域的定位(低機動性,近距離威脅高)。
*提供一個非射手英雄雙人線的體驗。
*讓小龍富有新的戰術意義。
有效的
*與坦型鬥士有同樣的優缺點。
*為下路帶來特別的體驗和獨到的隊友合作能力。
*借助小龍創造出獨特難忘的瞬間。
擔心的
*中前期極具壓制力:使遊戲缺少真正的後期成長。
*魔鬥凱薩以及小龍都是如此。
*由於續航能力太強,線上很難產生互動。
*AP加成太高,特別是大招,導致魔鬥凱薩爆發力太強。
*Q技能的傷害曲線太陡峭,而且難以被玩家所認知 ─ 第三次Q會導致「什麼鬼!」的奇
怪現象。
*坦克能力很不一致(與其他坦型鬥士不同)因為被動是隨著傷害成長的 ─ 助漲的雪球效
應。
*小龍/寵物的控制效果依然遲緩。
*被動的經驗提升或許並不是最佳解決方案 ─ 它很有效,但是難以令人滿意和理解。
接下來要做的
*降低前期的續戰力,讓後期有更好的傷害成長。
*小龍需要在後期更有意義,可能需要降低前期傷害。
*降低Q技能傷害的差異,同時保證第三次Q技能傷害依然很高。
*增加利用E和被動技能線上上和團戰保命的重要性。
希望這可以讓各位理解目前魔鬥凱薩的狀況,並更清楚我們未來的製作方向。
有什麼問題都請隨意提問吧!
關於魔鬥凱薩的出裝,Statikk表示:
這是一個開放性的問題,正在開發當中,我們不覺得魔鬥凱薩還會如此地依賴AP裝備,我
們預期中他會選擇新的坦型鬥士裝備,採取AP/AD混搭的出裝。
你們的魔鬥凱薩會如何出裝?我認為這會幫助我們更好的優化他的裝備路線。
他繼續說道:
如果魔鬥凱薩更應該買AP裝備,我非常喜歡他主流的出裝是防禦與AP裝備混搭的方式。
我覺得如果他的最佳出裝把他變成了玻璃大炮這會麻煩得多,我個人對於強迫他選擇死帽
或者納什之牙這種出裝感到厭倦了。
近期測試服中的改動討論
接下來是一些有關目前5.24版本測試服改動的討論。
關於降低斯溫W技能的定身時間,Meddler表示:
我們很長時間都認為斯溫有些太強了,但是禁選率都很低所以我們一直就讓他這樣在持續
觀察,我們現在看到他在季前賽改動後表現非常好,所以認為需要降低一些他的能力,目
前的想法(依然在測試,沒有確定)是把他作為一個持續性傷害,能夠吸血的法系坦克,控
制能力是最需要Nerf的,所以我們降低了這個技能的持續時間。
至於希格斯被動和大絕的改動,Meddler表示:
我們認為目前希格斯屬於較弱的一方,我們並不想讓他回到過去那個無限清兵拖延的局面
,所以我們增強了他的威力讓他更善於對付英雄和資源,而不是對付小兵。
他繼續表示可能會讓希格斯的炸彈攻擊防禦塔獲得新的視覺效果:
聽起來是個很不錯的想法。如果我們為希格斯製作動作的時候可能會把它加進來。
關於易大師的W技能AP加成大幅降低,Meddler表示這只是技能說明的變動:
1.職業比賽並不會直接影響我們的平衡,這是一個應該考慮的因素,但是只應該當作一個
普通的因素。
2.易大師在職業比賽中有所登場。
3.這只是個技能說明的改動,他W的法術加成是0.15已經很久了。
至於史加納的大絕攻擊加成以及水晶周圍時的攻速削弱,Repertoir表示:
就我的理解,平衡團隊只是在嘗試一些不同削弱史加納的方式,雖然節日週末測試服不會
更新,但是我認為最終的改動應該沒有這麼大的削弱。
似乎值得一提的是就削弱和增強來說,一次嘗試一種改動可能會非常困難,因為我們這麼
做的時候玩家會有很多反映。
關於赫克林的被動移除了無視單位碰撞效果時,Repertoir表現他並不知道這次具體的改
動原因:
我對於測試服上赫克林的改動沒有什麼深入的見解,但是我想可能是他的這種永久無視單
位碰撞效果與其技能配合產生了瑕疵,他可能會距離你太近不斷地用Q技能攻擊你,如果
他處於優勢而你沒有逃生技能,那麼他就贏了。
另一方面來說,沒錯,他一直都是這樣,所以這個版本做出改動的需求並沒有比其他版本
更強,另一方面,如果平衡團隊認為他現在太強了(似乎確實如此),這似乎是個不錯的削
弱手段。
波比重製討論
隨著新版的波比在測試服上開始測試,一些Riot員工來到各種社群當中回答了大家的問題
。
關於波比丟盾牌的被動以與裝備間的交互效果,Scruffy表示:
是的,被動丟盾會附帶九頭蛇和近戰冰拳這樣的效果。
關於波比的W能夠中斷什麼效果,Scruffy說:
波比的W可以中斷所有的衝刺效果(但是閃現不行),非常克制機動性技能。
Meddler對此進行了進一步澄清:
波比的W只能夠中斷敵人對她或者隊友施加的效果,但是這並不影響對敵人施加的強制位
移效果,像是你用崔絲塔娜而隊友波比開啟了W,這並不會阻止你的大絕擊退對手。
關於把新波比當成輔助使用,Scruffy說:
我們覺得波比輔助會和慎比較像,有局限性但是很有趣。
關於更新波比的六款插畫,Scuffy在twitter上表示:
這是我們第一次嘗試更新所有的插圖,如果順利的話我們可以一直這麼做。
他還指出波比有一整套的臉部動作:
波比設計團隊還額外做了些東西:她是第一個擁有全套臉部動作的英雄。
關於新版插圖和其他更新,Scarizard表示:
*這是我們期待回應玩家期待的一個方面,同時波比代表著第一個更新所有造型插圖的英
雄。
*我們依然需要有足夠的資源才能這麼做,而波比只是第一個嘗試。
雖然我們不清楚具體如何操作,但是Scruffy表示波比的限定造型將在她更新上線時販售
:
所有的波比造型將在她上線時販售。
Meddler談塔里克重製
現在波比重製已經完成,Meddler還簡單地提到了未來塔里克的重製:
計畫中這將會是賽恩級別的重做,但不會像賽恩和波比一樣改變英雄的分類,他依然還會
被主要當作輔助使用。
至於塔里克的重製時間,他表示:
我們還沒為塔里克特別安排製作時間。很有可能他會是下一個完整重製的英雄,但是除此
之外在他臨近上線之前我就無可奉告了。
Meddler談阿卡莉的改動
當有玩家問到今年稍早時候提到的阿卡莉改動,Meddler表示:
我們最近考慮過阿卡莉,目前是讓她的技能更具克制性並且使其相比其他刺客英雄有明顯
的不同,結論是她確實有可製作的餘地,但是讓阿卡莉和其他刺客英雄一同進行製作會更
有意義,只是在短期內不會實施。
受限制玩家無法從海克斯工藝系統中獲得獎勵
雖然即將推出的製作系統並沒有太多細節,但是Lyte在最近的一次採訪中表現受到限制的
玩家無法獲得獎勵:
如果你是一個因為送人頭或者其他消極行為被懲罰的玩家,那麼你無法獲得獎勵。
Meddler關於其他英雄的問答
在論壇上,有玩家表示現在蓋倫還是有沉默,維迦的大招還是受到敵人AP加成等等,
Meddler進行了回應:
我們確實希望移除高機動性,高爆發英雄的沉默,因為正確使用的時候這非常缺乏克制性
,蓋倫機動性並不是很強,所以我們覺得他還有沉默是可以的。
飛思大絕能夠提升傷害,所以飛思的爆發接技基本上都要依賴於這個長冷卻時間的技能,
這樣他在爆發的時候會選擇何時去攻擊誰,而不是經常反復地使用爆發型接技。
維迦的大絕受到對手AP加成,這樣他在選擇目標以及與英雄對抗時和其他英雄相比就會產
生差異,這種英雄間的克制感覺確實是我們希望的,而且他自己的AP可能會掩蓋這種加成
,所以究竟這種機制是否滿意有所爭論。
鳳凰形態是為了給烏迪爾提供一些範圍傷害能力,希望能夠給他的傷害模式增加一些細微
差別,特別是在打野的時候。
阿璃的E技能傷害提升移除是為了使其更趨近於法師的玩法,而不是那種抓人抓死的形式(
相比飛思她需要更長的作戰時間,缺少無法被選中的效果,而且還是個遠距離英雄)。
烏爾加特目前有點亂,他的大絕配合其他技能效果並不是很令人滿意,但是他可以產生一
些酷炫的操作,當我們重製烏爾加特的時候我們的目標之一就是使其技能不那麼矛盾。
新英雄伊羅旖設計師問答
在上週稍早的時候於外服上線後,設計團隊們來到論壇上進行了伊羅旖的問答!
首先為Riot ShadowStorm帶來的問答開場:
大家好,我們集合了一些伊羅旖開發團隊的Riot員工在此為大家進行問答,無論你是對伊
羅旖的玩法、背景故事、美工還是其中的軼聞感興趣,請隨意發問我們都很願意回答您的
問題。
綜合問題
當有玩家伊羅旖的設計靈感時,WAAARGHbobo表示:
很複雜,設計團隊製作她花了很長時間,當我們開始著手處理坦行鬥士的時候,我們發現
遊戲中缺乏一個上路的女性人類坦行鬥士。
這個主意困住了我們很久:
我在比爾吉沃特事件當中處理了一些當地文化的背景故事,所以開始遊說製作一個比爾吉
沃特英雄,另一個設計師有個想法是製作一個「能夠把你的靈魂從身體當中掏出來」的英
雄,Skeeziks則畫了一個擁有觸手紋身女性的素描,我們把這些東西糅合在一起,然後開
始研究能夠如何能把這兩種想法融為一體。
關於誰製作了伊羅旖的插畫和概念畫,Riot Tokkelossie表示:
伊羅旖的概念畫(老實說基本上每個英雄都是如此)是一整個團隊共同製作的結晶。
Skeeziks和Hdot是她英雄團隊的概念代表,對她進行了很對的修改和優化,但是她的最終
形態是由很多美工共同完成的。
玩法問題
當問到為什麼伊羅旖是AD加成而非AP加成時,Beat Punchbeef和我們進行了分享:
我們的想法是創造一個用非常肉體的方式利用魔法的英雄,AD加成可以幫我們實現這個想
法。
AD加成可以輕鬆地幫助我們讓她的普攻感覺很強很令人滿意,而且不需要給她增加一個「
造成很多額外傷害」的被動效果。
另外坦型鬥士的裝備開發是同伊羅旖的開發一起進行的,她從第一天開始就被認為是個坦
行鬥士,因此這樣設計讓她對於這類裝備的利用很有意義。
關於伊羅旖缺乏硬控技能的問題,BeatPunchbeef表示:
按照定義來說,坦型鬥士就是應該缺乏硬控技能,在某些情況下極具傷害威脅,他們應該
為遊戲帶來一些獨特的功能,這就是祖靈之試的由來。
關於她的被動在打野時有何效果,他繼續說到:
雖然並沒打算讓她成為一個打野英雄,但是她肯定能打野,首先如果你能在野怪刷新前佈
置一些觸手那麼她應該有不俗的刷野能力,後續的清野能力肯定沒有那麼強,而且Gank能
力也不如其他打野。
她的核心技能在於與敵方英雄持續產生互動,未來的改動肯定是希望保留/加強這一點,
然而如果需要並有容易的方式使她打野變得有趣,我找不到不這麼做的理由。
關於對伊羅旖輔助的看法,Beat Punchbeef表示:
輔助會有些比較棒的互動,而且她應該還會是個路霸級的英雄,我確實覺得她缺少傳統輔
助的能力(保護、控制、為其他英雄提供續航和減傷效果等等),不過有可能就像用中路露
璐一樣來彌補這些缺點。
試試吧,如果成功的話請告訴我。
接下來他還回復了一個關於伊羅旖在沒有觸手的情況下應該有多強的問題:
在附近沒有觸手的情況下她應該更弱一些,她的大絕就是為了讓大家有辦法緩和這個缺點
,坦型鬥士的主要缺點就是容易被風箏,而這對伊羅旖也沒有例外。
我們的很多路霸英雄都是犧牲了後期的威力來換取這樣的能力的,這是我們計畫中的,但
是平衡會隨著時間發生變化。
接下來Meddler還回復了很多關於E技能的問題:
這是我們在開發伊羅旖的過程當中花了很多時間來衡量的一個方面,E技能確實有非常明
顯的知識需要掌握,大家要明白這個負面效果的工作機制,我們認為就這個技能所創造的
玩法來說這些付出是值得的,其中有一點它讓我們有信心,即便有些細節並不是很明顯,
但是主要的克制方式(首先躲開E技能,然後躲開這些非常明顯的觸手)會很清晰,即便在
你第一次遇到她的時候有些東西並不是非常明顯。
當問到設計伊羅旖的過程中是否有些被遺棄的技能設計,Meddler分享到:
我們試過的另一個大絕是讓她可以從地面爆發出三條觸手,控制敵人很長時間,如果目標
或者他的隊友可以擊殺觸手那麼持續時間會有所縮短,這是個很不錯的技能,但是對於伊
羅旖來說並不合適(尤其是這讓她擁有了更多的控制能力,除了E技能之外我們不想給她太
多的控制,所以改成另一個以傷害為主的大絕)。
背景故事
當問到伊羅旖的武器和她丟向地面的神像時,WAAARGHbobo解釋說:
她還會用它攻擊敵人,對於她和她的宗教來說這是個很有用的東西,如果它被打破了,那
麼就是為了要打破它,也代表它的作用到此為止。
雖然很稀有,但只是個工具而已,就像個錘子或者電鋸一樣,它可以被替代。
至於玩家問到伊羅旖是否可以試練布朗姆?他總是用笑臉面對一切。Riot ShadowStorm表
示:
我們一致認為他可以完全擺脫試練;他太強大了,試練對他來說就像是毛毛雨。
至於伊羅旖對魔鬥凱薩的想法,WAAARGHbobo表示:
她想要終結魔鬥凱薩,他是個巨大的威脅。
其他問題
關於E技能文字說明的長度,Meddler表示:
對的來說英雄有一個技能說明很長是合理的,不過好幾個,特別是三個以上的話說明這個
英雄太複雜了,對於伊羅旖來說我們覺得她其他的技能都很直接,所以可以讓E技能複雜
一點。