來源:http://goo.gl/VjgTmH
譯者:叫我蒙面超人
圖文網頁版:http://goo.gl/8A8s5w
5.24版本更新說明
近日5.24版本的官方說明進行了更新,以回應對波比E技能做出的小幅增強:
英勇衝鋒(E)
*距離由475提高到525,以符合從被動獲得的攻擊距離。
*波比與敵人的撞擊判定由中心修改為邊緣判定,這對於波比在所有情況下屬于小幅增強
,而且在面對大型單位的時候更加明顯。
*由於這只是對數值的小幅調整,所以這個技能的文字說明暫時沒有改動,抱歉!
Meddler談英雄重製
當被問到下一個來到重製列表中的英雄是不是沃維克時,Meddler表示他正在考慮,不過
在塔里克重製後慎應該會是下一個大型重製的目標:
不是沃維克。基本上下一個做主要遊戲重製的就是慎了,他可能就在塔里克之後,我們打
算對塔里克進行徹底的外觀/音效/玩法重製,在那之後沃維克是個備選方案,也是我們談
論過的英雄,當然還有些其他很不錯的候選者。
首席遊戲設計師Meddler個人介紹
在上週的幾位設計師出場後,本周首席遊戲設計師Meddler來到論壇上向大家介紹了自己
!
大家好,我是Meddler,我現在已經在Riot待了四年了,不過我之前涉及的是完全不同的
領域,之前我在紐西蘭設計未來的交通運輸網路,讓我意外的是,我在英雄聯盟論壇發現
一個招聘的文章後決定試看看,居然最終來到了Riot(來到了洛杉磯),所以這是種很奇妙
的體驗。
工作之外我是個狂熱的游戲迷,既玩電子遊戲也玩桌遊,特別喜歡的有文明系列、魔獸爭
霸3、超越光速、銀河路跑、農家樂、行星控制、暗黑2和黑暗靈魂,另外我還相當喜歡散
步、卡拉OK和旅行。
我在Riot負責什麼?各位可以在明年期待些什麼?
我最開始是Riot英雄團隊的一名設計師,參與制作了古拉格斯、法洛士、星朵拉、麗珊卓
,還有部分的伊莉絲和吶兒,在那之後我成為了英雄團隊的首席設計師,在2013-2015年
和這個團隊的一些設計師和開發者們一起製作新英雄。在2015年中,我花了很多時間處理
玩法的問題,比如最近季前賽的改動。
從明年初開始我會轉型成一個更加全面的角色,與四個致力於遊戲健康/平衡、新英雄、
英雄更新和遊戲系統的團隊配合,現在我的角色主要是幫助團隊建立長期的計畫,並且在
製作過程中提供額外的觀點,而不是直接親自進行遊戲改動。
我打算說點什麼?
這次我打算聊聊英雄聯盟整體的遊戲狀態,包括我們目前的狀況、我們的目標以及我們改
動背後的理念。還會談到一些我們可能要做的具體內容,但那更多的是我們對遊戲做出的
回應而在計畫之中。
我想從大家那知道什麼?
我還想知道各位想和我們聊聊什麼/聽些什麼,如果有具體的話題會更好,Riot與玩家的
直接溝通是我們來到這的原因之一。
在自我介紹之後,Meddler在論壇上回答了大家的一些問題。
關於他認為最難以平衡的英雄,Meddler表示:
我會說是伊莉絲,這種切換形態的英雄一直以來都很難平衡,尤其是考慮到他們的前期能
力,伊莉絲不僅僅有小蜘蛛還有很強的抓人能力。
至於法師和缺乏機動性的英雄,Meddler評論說:
我認為一直以來我們經常會低估機動性,這樣那些具有機動性的英雄顯而易見是非常卓越
的選擇,我們正在考慮解決這個問題,比如像坦型鬥士的更新中,那些不是機動性特別強
的英雄得到了其他有力的武器,或者是像波比的W技能這樣,為機動性技能增加一些風險
和代價。
至於法師英雄的更新那可能是年中時候的事情,英雄改動的數量可能比較接近射手英雄的
規模,而不是坦型鬥士那種,但裝備改動可能要少一點,我們會討論一下具體內容,比如
說哪種英雄,可能有哪些獨立的英雄改動,但是這就要等到明年年初了。
Meddler還提到了他認為目前英雄聯盟中存在的大問題:
我覺得有些英雄聯盟遊戲的感覺太容易被預測了,隊伍的戰術和最佳選擇對雙方來說都顯
而易見,這樣會有不良玩法出現的風險,無論是玩家還是觀眾感覺都很無趣,未來會考慮
是否有些可行的辦法。
至於目前據點爭奪戰和叢林的狀況,他繼續說道:
很抱歉我不知道全明星中的模式是如何選擇的,這是電競團隊直接處理的。
我當然覺得據點爭奪戰和扭曲叢林有點處於「先有雞還是先有蛋」的問題,具體就是是支
持度不夠還是不夠受歡迎,與此同時我們認為對英雄聯盟這樣的競技遊戲最好發展方式的
就是專注一個模式/地圖,而其他的選擇算是附送的體驗,或者是暫時帶來不同的體驗,
特別是為了專注在單獨的一種競技賽場,而不是分散大家的關注、玩家以及平衡資源,這
兩個地圖我確實認為我們應該解決一下,他們目前感覺像是在一個迷失的牢籠當中。
談到敖興,他表示:
我們遇到的玩法和動作的難題(這種蜿蜒的身體),這就是為什麼儘管我們兩年前曝光了他
的概念但是一直沒有推出,我們依然想在將來製作一個蜿蜒的龍類,我們認為這是個很棒
的定位,但是目前沒有什麼具體的內容。
關於約瑞科的大型重製,Meddler說:
從英雄概念上來說,召喚亡靈並且指揮他們是個很棒的原型,這能夠帶來一些很有趣的權
衡和獨特的技能。
他繼續說道:
我認為除了塔里克之外約瑞科是最需要重製的英雄,不過還有一些其他不錯的候選者,比
如烏爾加特和沃維克。
接下來他談到了對打野英雄的看法:
我認為我們的目標應該是讓打野英雄,無論他們屬於哪類英雄,都感覺有很多可行的基礎
天賦,不過我們可能需要避免打野專屬天賦,這種強制天賦會帶來很多不必要的風險。
設計師Pwyff個人介紹
接下來Pwaff也來到論壇上介紹了自己。
大家好,簡單介紹一下自己,我是Pwyff,之前我曾經當過職業玩家,代寫論文賺學費,
寫些很爛的電影劇本換免費餐盒,做電競記者/主編。
我的電競遊戲背景很豐富:第一人稱射擊遊戲,MOBA和MMORPG,所以我最喜歡的就是這方
面的東西。
除了英雄聯盟,Dota2和決鬥英雄,我還打算在玩血緣詛咒的新DLC之前把異塵餘生4快速
打一遍。
除了這些,我就看書、寫作、散步並且經常聊天,通常這些都是一起進行的。
我目前的財產:0隻貓。
我在Riot負責什麼?
簡單的說我負責交流,所有與交流有關的東西都做,我之前的一個主要任務就是改變談論
英雄聯盟改動的方式,大家可能注意到了這些年來我們做過的嘗試,特別是在版本說明方
面。
最近,我主要在整體地思考我們如何與大家交流我們製作的內容與製作理由,隨著季前賽
版本剛剛更新,2016賽季即將到來,我正在借助製作我們的下一期「Riot Pls」內容,讓
今天推出的這類介紹內容有所作用並且思考大家真正想聽到什麼。
我打算說點什麼?
我可能會每個月來論壇一次和大家聊聊你們想從其他團隊那聽到什麼新東西,如果有哪方
面大家非常想談談,那麼請指出來這樣我可以明白我們應該想些什麼樣的事情。如果有些
什麼誤會,我也可以解答。
接下來他也回答了一些玩家的問題。
當問到英雄聯盟是否會有個更好的系統支援多單位操作,Pwyff回答說:
這是個很有趣的問題,話先說在前面,我不認為我們有計劃將寵物擴展到一個比較深入具
體的程度。我認為目前對寵物控制的看法即便不是令人興奮,也「可以忍受」。
你們提到增加寵物/寵物控制會為遊戲增加深入,同時提供更多的技能構思管道和技巧表
達,對此我表示懷疑。
想讓遊戲變「複雜」我們可以增加任何機制,但是好的遊戲設計要正確地組合這些複雜的
機制。如果CS:GO突然在遊戲裡加入了兔子跳,那麼對於一個移動射擊類遊戲肯定會變得
複雜,但是卻流失了這種遊戲的特質。
我認為除了基礎移動以外增加第二個單位控制會增加遊戲操作的複雜度,但是如果這種假
設是真的,那麼英雄聯盟的設計方向應該如此嗎?大多數的設計師都會說單個英雄的技能
設計還有很多可探索之處,或許可以有以操作寵物為主的英雄,可能是一個多單位靠位置
判斷的英雄(嗨,奧莉安娜)—但是問題在於這種複雜的寵物系統能夠帶來什麼其他系統所
不具備的。
現在我說完了理論部分,我可以說說自己的觀點了:
我覺得像英雄聯盟這樣的遊戲是有空間增加這種寵物機制的,但是可能不會像陳和地卜師
那樣(註:兩者皆為Dota之英雄。)至少這可以讓你在優化一個英雄細節操作的同時提升英
雄聯盟的大局掌握(走位和地圖移動等等。)
參考其他那些有寵物英雄的遊戲,大多數需要操作多個單位的角色都能為玩家提供一定的
回報:
*穿越地圖的大局表現(地卜師)。
*多單位控制的小操作(星海爭霸二)。
我確實懷疑對於這些方面的技巧投入對於英雄聯盟來說是否會讓玩家感覺他們比較新奇,
這種新奇英雄的問題在於他們會為玩家帶來很不一樣的上手路線,最終你獲得的和你沒有
獲得的機會存在很大差異,這樣平衡變得異常困難,雷玟就是一個很好的例子,我們現在
應該認為所有玩家都會光速QA來平衡雷玟嗎?或者說我們就讓這個英雄,完全被掌握的時
候就比那些沒有完全掌握的玩家有更多的威力?我並不是說雷玟從客觀上來說非常強,但
是透過操作英雄能夠獲得的額外威力越多,那麼越有可能是設計師的責任。
這個問題是非常淺顯易見的,寵物系統可以改善目前有寵物英雄的表現嗎?絕對可以,但
應該優先讓我們的工程師去調整英雄聯盟中的單位控制嗎?我不確定。