[情報] 官方紅帖:設計師說明刺客新裝備內測情況

作者: BRITAINCAT (法蘭克貓)   2015-12-21 10:30:48
來源:http://goo.gl/BVsV0y
譯者:叫我蒙面超人
網頁圖文版:http://goo.gl/P9gIhk、http://goo.gl/k2GI6R
全新刺客裝備開始內部測試
Riot Axes來到論壇上表示即將推出的刺客型裝備目前已經在內部測試服,希望能夠在明
年年初登錄測試服:
嗨各位,射手裝備更新所帶來的一個沒有預見到的負面問題就是對那些也使用耳語的其他
類型英雄所造成的影響,具體來說,刺客和一些鬥士英雄會使用這件裝備來放大自身傷害
,無論他們面對的是誰,而新版的耳語乾脆無法幫助他們擊殺主要的目標(軟皮)。
說明:這件裝備在明年前可能都不會出現在測試服當中,但是我希望發文看看大家的感覺
,我們目前正在對它進行內部測試。
新刺客裝備
*合成路線:殘暴之力+暴風之劍+金幣(總價格超過3000)。
*+75攻擊力。
*+5%移動速度。
*唯一被動:+10物理穿透。
*唯一被動:對敵方英雄的普攻攻擊會附帶夜幕效果(60秒冷卻)。
*夜幕:2秒後,對目標造成已損失生命值25%的傷害,如果在夜幕生效前目標死亡,返還
冷卻時間。
這次的主要目標是為刺客提供一個這些英雄會真正在意的裝備,確保他們在裝備系統當中
有合適的選擇,並且儘量不被非刺客英雄隨意利用,第二個目標是提供一個在你沒有優勢
時的傷害增強裝備(一個很肥的塔隆會在夜幕觸發之前秒掉滿血敵人,所以他可以在不使
用全套連技的情況下在一個不那麼優先的目標身上觸發此效果)。
此外,這件裝備提供了一個迂回的方式,讓一個表現不佳的刺客依然在隊伍當中有所作用
,比如利用這樣裝備來標記那些可能被忽略的目標,或者使用這件裝備來製造團隊共同的
傷害。
有玩家問到這件裝備對於ADC來說是否會太過強大,Axes表示:
如果ADC使用它帶來什麼問題,那麼這將會是近戰專屬。
他繼續說到:
抱歉我沒說清楚,如果我們覺得這件裝備在ADC身上是個問題,我們會密切地關注這個問
題,那麼它從上線起就會是近戰專屬。
關於它對付坦克的效果以及沒有太多物理穿透的效果,他表示:
我能明白大家的擔憂,在內部測試我們還沒發現這會對坦克有太大影響:「造成百分比已
損失生命值的傷害」意味著你的物防會生效兩次(一次是失去生命值的過程中,另一次是
效果發動時。),而固定物理穿透可能是這個遊戲當中最具誤導性的效果,這個屬性對付
低物防目標的效果要比對付高物防目標的效果要好,你可以購買鎖子甲來克制殘暴之力,
但是反過來就不行了。
有玩家問到這個效果是否可以被水銀飾帶解除,他說到:
是的,可以被解除,目前內部的感覺是劫會因此受到雙倍的影響,但也有可能是錯誤的。
他繼續表示:
我認為目前測試服上死亡之舞進行了增強,夜幕是一個被動效果,你沒有辦法去控制它,
如果這件裝備的效果沒在冷卻當中,那麼你的下次攻擊會附帶夜幕效果。
想利用這件裝備斬殺對手你需要在對手損失80%以上生命值時觸發這個效果,除非目標沒
有物防,因為這個效果是受到物防影響的,但是沒錯,這件裝備的目標確實是需要你透過
爆發來秒殺目標。
關於為什麼夜幕是一個被動而非主動效果時,Axes說:
如果這是個主動效果,那麼玩家就可以完美地控制它,那麼那些喜歡這種屬性的角色就能
夠有效地利用上它(當你生命值低於20%的時候犽宿可以保證觸發它),而對手想讓你浪費
掉這個效果幾乎是不可能的。
比如我們在內部測試中經常會發現你在野區意外地遇到對手,然後把這個效果觸發掉了,
而這從對手的角度來看,感覺是「我浪費了他一個技能」。
或者更常見的情況是,我們見過很多次刺客去擊殺目標但是對手利用位移/閃現/擊飛逃走
,但是印記卻觸發了,這樣印記的大多數傷害就浪費了,如果這個印記沒有用來擊殺你,
那麼這並沒對他們產生太多幫助,如果用上了,那麼會有生死的區別。
簡單地說,如果這是個主動效果,那麼對對手來說就太不公平了,幾乎對任何輸出都很有
幫助;作為被動,那麼使用者和目標都可以圍繞它來進行操作,想充分發揮出來需要你的
英雄有特定的作用。
全新英雄選擇系統將在一月初期於北美/土耳其伺服器率先測試
雖然這個系統目前依然在測試服中進行測試,不過Lyte在Twitter上表示全新的英雄選擇
系統將在一月早期於美服和土服率先測試!
你與遊戲節奏
Fearless和Riot Boom Bear來到論壇上聊到了季前賽改動與遊戲節奏,以及即將在2016賽
季到來的內容:
Fearless和Riot Boom Bear在此向各位打招呼,我們想說一下我們是如何看待遊戲節奏的
以及我們目前的想法。
注意:這可能會有點長,明年我們的格式會優化一些,但是我們現在希望早點和大家聊聊

季前賽改動的一個主要目標就讓遊戲有清晰合理的目標,讓隊伍知道他們需要什麼來取勝
,很長時間以來,那些取勝最有效的方式對於雙方來說都不夠直接或者有誘惑力,因此我
們開始致力於消除「圍城」戰術,用一些更具互動性的取勝方式來替代它。
其實根據不同的水準,圍城戰術的方式也不盡相同,但是無論如何都會導致遊戲長期的拖
延,雙方基本上都不再採取有意義的行動,獲勝的一方會心滿意足地刷兵,盡其所能拿下
一切安全的資源,規避會產生風險的戰鬥,失敗的一方,另一方面除了慢慢被餓死別無選
擇,他們不知道如何採取行動或者嘗試反撲。我們一直都希望解決這些問題,但是直到最
近我們才有信心可以做出正確的改動。
看看我們的想法!
在過去幾年中,一組調查研究者和資料分析師一直在努力更好地理解遊戲的節奏,以及遊
戲的整體感覺和動向,從這方面看,遊戲節奏,和遊戲時長有些區別,後者只是完成這場
遊戲所需要的分鐘數。而我們談到的遊戲節奏,我們說的是從對線到中期再到後期的這個
過程。
我們會從很多不同的方面,透過很多不同的管道是思考節奏,包括遊戲伺服器資料一直到
玩家調查來幫助我們理解玩家的感覺,考慮這兩方面都很重要,一個節奏很棒但是在15分
鐘左右就一邊倒的遊戲和一個有意義地來回拉扯,但是沒有一方想要結束的遊戲都值得考
慮。
關於遊戲內的資料方面,我們開始的想法是考慮什麼樣的節奏才是我們所滿意的,所以讓
我們看一下:考慮一下你自己在召喚峽谷中的遊戲,任何時候,肯定會有一方有任何的優
勢,無論是經濟、經驗還是吃兵數,根據你的優勢大小以及遊戲的進程,那麼你們對於獲
勝的信心肯定有所區別,一個隊伍如果在10分鐘的時候就有5500的經濟優勢,那麼到了20
分鐘的時候幾乎可以結束遊戲,而到了45分鐘還只有500優勢的隊伍肯定會和對面非常地
膠著。
我們透過把遊戲分為不同的種類來處理節奏問題:我們最早什麼時候能夠知道遊戲的獲勝
方?在一個極端的情況下,遊戲非常早期的就決定了勝負的結果,同時還有遊戲直到最後
的「延長加賽」都沒分出勝負,還有些遊戲在這二者之間,而遊戲的結果隨著進行總會更
加明顯,我們稱之為「標準情況」。每一類的遊戲都讓我們明白很多,明白如果某類遊戲
太多了我們應該怎麼辦。
值得指出的是,全部是「標準遊戲」也不是非常理想或者是我們預期當中的狀態,有很大
優勢的隊伍應該可以結束比賽,而那些令人咽唾沫的「延長加賽」,一次團戰就能夠決定
勝負,有一些這樣的遊戲會很不錯。
隨著我們開始使用這些方式去理解英雄聯盟的遊戲節奏,我們也開始著手消除「圍城」戰
術,更具體地說,我們希望取勝的負擔依然在優勢一方,這讓我們對小兵進行改動,讓兵
線更偏向劣勢的一方,這可以達到兩個目的,優勢的一方有更多的機會去推塔,讓遊戲有
意義地向取勝方向進行,另一個結果就是劣勢的一方會吃到更多的小兵,也就是說在優勢
方滿足現狀的同時遊戲正在逐漸變得均衡,我們對此還進行了一些額外調整,比如經濟收
入、防禦塔的強度,還有沒錯,就是死亡計時器,而我們第一次如此努力地對遊戲節奏進
行改善。
當2016季前賽在5.22版本第一次到來的時候,積極地關注遊戲節奏是我們非常優先的事情
,至於遊戲長度,平均遊戲時長在5.22版本有所降低—平均大概降低了1.5分鐘,而這本
身來說不一定是個壞事。
然後當我們考慮遊戲節奏的時候,我們發現事情有些不正常。
相比5.21,多了很多的「一面倒」遊戲,簡單地說,遊戲結果會更早地被決定,雖然遊戲
時間可能會更長,但是結果早已成為定局,進一步地研究顯示經濟和經驗的雪球優勢是罪
魁禍首,我們調整了擊殺經驗並且推出了小兵改動,希望小兵能夠儘快結束這種一邊倒或
者是幫助失敗的一方回到遊戲之中。
隨著5.23版本的資料開始回流,我們看到了一些鼓舞人心的東西,一面倒的遊戲正在減少
,而常規和更長時間的遊戲有所抬頭,雖然我們依然在研究遊戲類型的最佳分配方式,但
這肯定是更近了一步。在5.23中,一面倒結束的遊戲更少了,更多的遊戲變得具有競爭性
了,這還不錯。
我們的工作還沒完成,但是我們想讓大家知道我們目前的狀況,以及我們是如何做到的,
感謝閱讀!
設計師問答彙整
今天首先帶來的是線上遊戲設計師FeralPony的問答!
關於新賽季加入的新野怪「預示者」,FeralPony表示:
老實說現在會去擊殺預示者的玩家百分比比我們預想中的要少,我們認為導致這個情況有
幾個原因,首先也最主要的,這是一個新東西而且不太常規,當我們在藍buff附近增加野
怪時也看到了這個問題,打野只會在它們身邊經過,因為他們不習慣去打它,這不是他們
慣有的打法,我們在河蟹,飾品以及基本上每個全新的系統核心改動或者是會改變玩家決
策的方面都看到了這個問題,需要一定的時間才會被很多玩家接受,數量會隨著時間增加
,而在最近幾個版本中,雖然緩慢但是擊殺預示者的玩家比例正在穩步提升。
其次,目前爭奪這個資源的風險和收益似乎不成正比,下個版本我們會削弱他的攻擊一些
來降低風險,特別是他在15-20分鐘左右感覺明顯比小龍更具威脅,此外我們還在考慮進
一步提升獎勵,但是我們想先試試這個辦法。
當問到缺乏機動性法師英雄的改動計畫,他說:
隨著計畫的進行我們會提供更多的細節。依然在非常初期的探索階段。
關於加里歐是否會進行更新,他表示:
據我瞭解沒有任何關於加里歐的東西,但是如果他被選擇進行更新我不會意外的。
當有玩家問到星朵拉的時候,他說:
我看了一下她的資料,我相信版本逐漸地偏向坦克對她沒有任何好處,但從資料上看她也
算不上糟糕,整體勝率略低於平均值,但是老手相比於其他英雄的老手勝率明顯要來的高
,當然我們不需要等到法師英雄更新再對她改動,因為我的團隊是獨立進行平衡的。
我依然想對她的被動進行調整或者進行一些遊戲品質方面的提升,可能會是威力曲線的調
整。
關於目前克黎思妲在測試服上的改動,他表示:
未來的改動可能會更圍繞著她的特點或者克制性來進行,最近幾個版本我們對她做出了很
多改善,但她絕對是一個很偏激的英雄,對很多玩家來說很有趣,但是也讓很多玩家感到
糾結。
關於最近做出了很多功能性,而非單純的數值改動,FearlPony解釋說:
做調整的時候我們會單獨對待每一個英雄,這是因為我們想把英雄變得更具特色,數值當
然是我們調整的一個方式,但是機制的調整經常能夠帶來更好的結果。
下面是首席英雄更新設計師Statikk的問答!
關於之前的卡莎碧雅重製,他表示:
嚴格來說,那時我還沒負責這些,但是製作卡莎碧雅時候我在,而這是我們所有人的責任
,我們正在聽取大家的心聲,正在尋找合適的機會希望能夠更加符合各位的期待。
關於凱特琳未來的外觀更新,Statikk表示目前團隊的主要想把外觀和玩法更新同時進行

近期我們不太可能會進行單純的外觀更新,我們發現同時進行外觀和玩法更新會更有價值
,我要看看凱特琳的外觀屬於哪個水準的,但是我認為她並不是特別墊底的那種。
關於短期內是否有對辛吉德的改動計畫,他說:
很可惜,對辛吉德沒有什麼馬上進行的計畫,他已經是一個很獨特的英雄了,但是可能感
覺優點過時了,如果線上遊戲團隊能夠先動手調整感覺會更適合。
如果我們想改動突進型英雄可能會涉及到他,但是還不確定。
關於他對犽宿這種「輕型鬥士」的看法,Statikk表示:
整體來說「輕型鬥士」直到最近才被我們完全意識到,這對犽宿和菲歐拉這樣英雄的探索
幫助我們更好地理解了這類英雄。
我們處理這類英雄面臨的最大問題是確保他們在後期團戰中足夠強大,讓我們比較失望的
是只有這些英雄雪球優勢很大的時候才會如此不然他們就只能帶線。
問到近期的約瑞科重製,他表示:
約瑞科在我們的列表當中,但是隊伍主要精力都放在塔里克身上,不過相信我,我們絕對
在關注他,而我很有信心最終可以帶來一個大家都為之興奮的約瑞科。
我覺得單純地根據「我們上次對他動手的時間」來改動英雄很有風險,從資料上來說這可
以用來說明英雄是否過時,但絕對不是可以做出改動的唯一原因。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com