※ 引述《mozoa (矇著眼發文)》之銘言:
: 一般來說
: Riot在設計射手角色時
: 通常不會刻意去給角色限制
: 然而這次卻反常的
: 規定Jhin射完四次需要花時間填彈
: 如果AD是打得很狂的類型
: 像小安那種
: 射完四次就卡彈 這樣不會破壞遊戲體驗嗎?
: 為何要限制新角Jhin只能射四次阿
其實不會破壞遊戲體驗
他們只是比較「不一樣」
在葛雷夫和燼的技能組設計中,我們可以看到一些相似的特點
首先,談到限制,除了必須Reload外
它們受到的攻速增幅同樣也有限制,葛雷夫改以加速Reload,燼則是按比例增加AD
那為什麼要做出這些限制?
看看這兩位的普通攻擊,都帶著大量的特殊效果
葛雷夫是一個強力的AOE型普攻
不用爆擊最多就能造成範圍內超過四倍傷害(對單體最多兩倍)
燼的普攻則有著四下必定爆擊並附帶斬殺傷害之外,暴擊後還會增加跑速
是的,這些效果強大到,必須做出一些補正的限制
(事實上,設計中可能是反過來,因為給了限制才能給普攻這麼多超強的效果)
但是就算普攻再強,兩下或四下必定延遲的機制勢必造成補兵的障礙
所以相對應的,兩人的技能組中皆帶有強力的清兵效果
葛雷夫抓準位置,一發Q就有機會清光一波,若有剩下補A個兩下就好
新英雄燼則是有著距離施放長達2500的超~~長直線W
雖然傷害看似不高已足夠把小兵血量放低,接著就能運用彈死增傷的Q全數收光
在如此的能力補正之下,保障了他們的對線,雖然受限,卻不至於產生障礙
這也同時考驗著玩家對英雄的掌握度(Mastery)和操作技巧
並要求在適當的時機做出明智的選擇(Meaningful Choices)
同時限制也能達到使反擊機會(CounterPlay)存在的目的
符合Riot在約莫前年左右開始執行的新六大設計原則:
1.掌握度 Mastery
2.明智的選擇 Meaningful Choices
3.反擊 CounterPlay
4.團隊 Teamplay
5.清晰度 Clarity
6.進化 Evolution
這些原則都可以在美服官網,或情報站S@20找到相關訊息
官網:http://goo.gl/3dpb7n
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