※ 引述《aynmeow ( ・∀・)》之銘言:
S4 以前 ARAM 是真的不會把輸贏看太重,知道會輸的場就是一頭熱血痛快打一架
然後壯烈成仁,這樣遊戲很快就會結束,運氣好還能賽到反敗。
但是在那之後該死的 rito 把整個遊戲往電競拉、不太管 ARAM 的節奏和平衡,
大多數英雄成型變早、傷害高,但是塔卻往往推不快。
從此 aram 開始變得非常注重出裝和戰局觀,包含該出什麼裝、照什麼順序出、
招式要拿來推線還是丟人、丟招要先丟誰、丟完要怎麼打、
各類角色該在什麼時間點自殺..... 一堆觀念都跟 NG 不一樣,玩起來一定要很講究,
否則遊戲就會進入戰局上的「僵屍模式」,哪怕劣勢方組合比較好也不例外。
所謂僵屍模式就是優勢方雖然可以 ace 對面,但因為英雄傷害高的關係,
整隊活下來的人會因為血量或組合等原因沒辦法很快推塔結束遊戲,
兵線常會在劣勢方的門口停很久。
而劣勢方雖然還是能殺掉對方一些人,甚至是 ace,但因為兵線離對家的塔太遠,
自己打完架一樣沒什麼血,距離逆轉是遙遙無期,贏不了又輸不掉。
這種情況你若是優勢方當然開心,遊戲花前十分鐘智商壓制,
接下來十多分鐘可以不斷狂虐人再壯烈成仁,好爽啊!
但要是你在劣勢方,看得懂形勢,你就會覺得這遊戲有夠歹戲拖棚,
面對有等級裝備差距的對手,你無法像 NG 能用空間換取時間,
只能在塔前撐久一點才死。
而那觀念技術都跟對面差很多的隊友,竟然還認為只要能殺掉或重傷對面,
就會像 NG 一樣「有一定」的機會一波逆轉 gg,因此繼續「陪虐」。
殊不知對方連死的位置,死的時機,死前做的事都很講究,勝負早就分出來了,
這種情況想逆轉不但要極佳的運氣,而且容易拖到三四十分鐘後,
大多數反抗都是徒勞無功。
你說這樣你看了完全不會想電新手? 不會想掛網等結束嗎?
「僵屍模式」目前幾乎無解,追根究底是 rito 的問題,
一場五到十分鐘兩邊就分出高下的遊戲,不管玩家實力配對是否不公平,
都不該讓剩下來的「虐陪期」長達十到二十分鐘卻又無能為力。
現在我只期待暴雪英霸能做起來搶走 lol aram 的市場,rito 不想好好做就給別人做。
就像 dota 類遊戲從魔獸爭霸獨立出來一樣。