※ 引述《nurais1127 (Ziggssss)》之銘言:
: 最近迷上了崔斯塔娜,
: 瘋狂的在用砲娘打AD,
: 可是最近遇到了一個問題,
: 就是常常會因為E的爆炸而破壞吃兵節奏,
: 後期攻速、攻擊撐起來影響不大,
: 但是前面真的常常會因此漏兵。
: 像是塔下輪流吃A、B、C遠攻小兵時,
: 你先打A小兵一下,塔也打A小兵下,然後就可以順利吃掉A小兵。
: 此時B、C會因為爆炸受傷。
: 塔這時打B小兵,之後剛好補一砲就能吃掉。
: 但是此時C小兵就已經被炸到兩次了,
: 塔打一下C小兵就倒了,很難吃到。
: 就算開Q也來不及連打兩下C小兵來吃....
: 尤其對於我這種主E玩家來說有一點不方便。
: 雖然E本身有主動效果,但是還是希望能有類似shift+E可以開關被動的功能。
: 有人玩砲娘時有跟我一樣的想法嗎??
E被動不能開關是一種先天限制,考驗著你對英雄的掌握度
補償之處就是當你會『正確使用』E的主動,可以大幅降低漏兵的問題
所以E的被動不能開關,因為這是符合Riot設計原則一種特殊玩法
上面提到的兩個設計原則分別是:
1.掌握度 Mastery
2.明智的選擇 Meaningful Choices
我在 #1MbZlyQ9 解釋過Jhin為什麼有射四下限制的設計原理
概略來說,就是普攻有著太強大的機能,所以必須給予一定程度限制條件
相對而言會以技能的清兵能力補強對線問題
其實以英雄聯盟的開發歷程來說,炮娘應該是葛雷夫和燼這套體系的設計前身
特別是在15年初的重製後,我們可以發現炮娘的普攻有著一個無法忽視的改變
低攻速時,普攻動畫超慢
這有什麼特別之處?特別就在這是一個明顯的先天限制
某種意義上甚至可以說這是一個短延遲的reload
仔細研究技能組我們可以發現她有著更多和燼、葛雷夫類似的徵兆
炮娘的普攻也擁有一個『特別的強力機能』,那就是疊加E的炸彈層數
隨等級增加射程也可以算上一種獨有優勢
並且E的被動附帶相當優秀的清兵效果
所以為了不讓炮娘太過恣意的靠著『指定技』的炸彈壓迫眾生
低攻速動畫慢這個特性讓她的操作者在前期很難將之疊滿
而Q增加攻速的存在目的就是讓操作者在『關鍵時刻』得以解除這個限制
同時符合掌握度(Mastery)和明智的選擇(Meaningful Choices)兩個設計原則
我們始終該記得一件事,英雄聯盟的角色都是強大但受限的(某些做壞的除外)
且不論戰爭學院的背景故事現在被吃書成了什麼樣
至少拳頭在玩法和遊戲體驗上,每年都在煞費苦心的設計
這不是個無雙系的遊戲,處處充滿反擊(CounterPlay,也是一個核心設計原則)的可能
因為拳頭的設計師們相信
只有當你在高掌握度下,完成了一個聰明的選擇,做到別人辦不到的事之時
玩家才能獲得真正意義上的無上爽快感
例如忍界大戰中,faker和Ryu那種細到微秒級的高度智商與操作拚搏
例如當Siv HD用勒布朗,Pinkward用薩柯,或Soaz用傳送(?)完成了某件高難度的事
宛如天啟般,那個最棒的瞬間,也不見得只有名人才能感受到
任何人只要完成了特定的成就,特別是當雙方實力落差很大時,那種『你也能辦得到』
排球少年第92話中,有一段很有意思的描寫:
『假動作成功時,有著和扣球成功時完全不同的心情呢!為了救起落下的球會有很多球員
飛撲過去對吧?一直以來,和你差不多高,甚至比你高上不少的視線,無法成功救球時
,之後,當他們無力的抬頭仰望你的瞬間,那感覺真是太美妙了!』
http://i.imgur.com/HswOzqll.jpg
差不多就是這種感覺吧!