※ 引述《RedEdge (紅刃)》之銘言:
這篇看似很有道理,但其實盲點還蠻多的
內文中的舉例也只有舉特定例子,就請讓我娓娓道來
: 看是要從多久之前開始玩這遊戲啦...
: 像我剛開始打LOL的時候FN還是魔獸信長的救世主,12.1C還有人開(不是之後的黑貓版)
: 我就能明顯感受到製作團隊跟平衡團隊的成長以及改變
: 以前的英雄跟現在的英雄最大的差距點在於「英雄定位」
: 古早時期製作了大量的英雄,但整個遊戲對於英雄該如何界定功能來說,非常模糊不清
: 像是坦克,以前的玩家根本只把這名詞當作「很硬的英雄」(抄MMORPG的概念)
: 至於到底那些很硬的英雄到底有沒有在幫團隊吸傷害,根本兩碼子事
: 而現在,英雄不只要硬,傷害大稱作「重型戰士」,有很多CC的才真正叫「坦克」
: 其重點在於用不同方式的威脅性,逼迫對手把傷害灌在這類的英雄身上....
硬又痛,這叫做鬥士 例如IRE 蠻王 蓋倫
CC多的叫坦 例如雷歐娜 納帝魯斯 牛
基本上前者才有威脅性逼迫對手把傷害打在他身上
後者硬歸硬,但是當一套CC打完沒傷害後,基本上就是被無視的那個
也因此遇到後者的遊戲中,戰位只要散開,這種就不太具有威脅性
其實這個在早期就有了 S1我不清楚 但基本上S2就已經定位出來了
這東西跟最近RIOT在重製並沒有太大的關聯
: 並且早期為了先製作出大量的英雄來豐富遊戲內容,說實在話也沒考慮那麼多
: 像是舊版的賽恩,根本就是單純的技能大雜燴,本身沒什麼核心理念
: 而現在,你可以明顯的對燼的看法就是「狙擊手」and「四發子彈」
凱特琳就是狙擊跟爆頭
汎就是打三下切坦
達瑞斯 卡力私 砲娘 JINX就是收割
雷茲就是光頭
這些都是角色特性也是定位,並不是現在才有的東西
: 我甚至可以說,很多以前英雄的玩法,根本就是只取某一兩招特別優勢,所以拿出來玩
: 像是統神酒桶一開始出名的點就是QRQ的各種炸,技能主打Q跟R而已
: 那時候的精華剪輯,你甚至不會去想酒桶W跟E到底有啥作用,看神R把人炸到Q旁邊就對了
: 就因為舊時代沒有這些新時代的觀念(技能組的完整性、英雄真正的功能定位)
: 所以在重製的時候,很難滿足所有玩家對那隻英雄的看法
: 像酒桶,RIOT團隊製作他的外型的時候就根本的希望他是個坦克
: 但玩家只重點使用QR兩招當成核彈法師來玩,所以一重製,很多人的夢就碎了
: 但如果不重製他,這英雄就會變得很難平衡,
: 因為舊版主打QR,所以Nerf QR就變沒傷害的廢物法師,
酒桶是RIOT錯誤的設計,當初他們是把酒桶設計成坦,也因此有了第二招的減傷回魔
S2酒桶傷害很高,也因此很多人拿來打中路,
現在的重製是把酒桶改回他們當初的預期
而且現在的傷害也是靠W打出來的 QR反而用來牽制比較多
但有很多角色並不是這樣
魔鬥 GP 波比 簡單來說就是 "嗯我們覺得這角色的技能組不太適應現在的環境"
所以我們來更改一下好了
又或者是 雷茲 "嗯這角色太難平衡了 我們乾脆改技能組減少這種困擾好了"
還有的是 不是整體重製技能組
塔隆 LB 索拉卡 指定沉默太OP了 我們把他改掉好了
維迦 瞬發的暈眩太強了 我們把他改掉好了
: 但不Nerf,核彈一炸,根本難以反制
: 所以就乾脆點的重製整隻英雄,回歸RIOT想要的概念了
: 至於重製之後那些很OP的英雄
: 其實我覺得調整起來真的沒啥困擾,而且反制的空間也在
: 像GP的炸藥桶,對手是可以點掉的,傷害過大就Nerf傷害,頻率太高就Nerf CD時間
: 像雷茲,在被動+R的變身期間如果被CC到,很容易時間一過,沒辦法連段就效益變得很差
: 無限禁錮連段太猛,那就修改到只能連關兩段,基本上對手有得解,但傷害依舊強
: 反觀以前這兩隻英雄,一Buff就是OP角,一Nerf就是冰箱角,根本燙手山竽
: 所以我個人認為,製作團隊以及平衡團隊的方向是沒什麼錯誤的,我不認為有在亂搞
: 只是這種事情就像政府施政一樣,很難滿足到所有族群,所以會有人抱怨也不意外啦
波比跟慎 我還沒玩過,所以我無法說出明顯的改變
想問一下現在慎還有人拿來打上路嗎?
: 至少最近看LMS的比賽,沒有S2開始被人詬病的無聊EU流農兵對線,
: 沒有S3的換線刺客雪球一路到底,英雄選擇上也沒有一直是單調的某某陣型互打
: 總體來說比賽是變得更好看了,遊戲內的選擇確實變多了,我相信這遊戲還會紅很久的。
遊戲變好看、英雄選擇變多 並不是光靠角色技能改變就能達成的
而是要靠整體環境 整張招喚峽谷內部的東西全部都包含在內
最明顯的例子就是 裝備選擇變多導致可以出場的角色變多