Re: [閒聊] 不覺得Riot重置角色幾乎都在亂搞嗎?

作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-02-21 23:24:34
大家安安
小弟身為幼稚又無聊的雨颯,亂搞對我來說根本是信手拈來的看家本領
沒有人會比我更了解什麼是亂搞了
首先,我們先定義什麼叫亂搞:
胡亂的逕行妄為
也就是說一件行為要能被稱之為「亂搞」,基本上會包有兩個部分:
1.專斷獨行
2.做的事沒有意義(無建設性、不合目標、缺乏效益等)
若並未專斷獨行,而是大家溝通好後,結果卻不合原先的目標
那可以說是辦法不對、能力不足,縱使情有可原,難聽一點也能喊聲「無能」
而反之專斷獨行,但做出來的有理有效,總使難免有些非議,也不該被叫做亂搞
現在回頭來看Riot的「英雄重製」,到底是不是「亂搞」
事前有沒有初步溝通?我想是基本上是有的
拳頭在官方論壇有著「設計師紅帖」的討論機制也不是一年兩年事了
雖說沒辦法做到每件細部改動都開個專帖討論
至少近年備受關注的幾個大型重製,絕對都是在社群(主要是歐美)發布過討論的東西
只是基於關注度或語言隔閡等問題,這些東西可能沒有傳到所有人耳裡
但話說回來,也不是每個反饋都能改變Riot的決定,特別當改動是箭在弦上之時
最好的例子莫過於菲歐拉驚世駭俗的新美術圖,社群反響再大也在只做了些調整後上架
再者,談談這些「重製」是不是設計師吃飽太閒去改的?
前幾篇談過很多了,至少我們知道他們做些總有些理由存在
據我所知,Riot的遊戲改動分為三個主要團隊負責:
1. Live gameplay team 在線平衡團隊
2. Game system team 遊戲系統團隊
3. Champion team 英雄團隊
在線平衡團隊負責一些小規模的數值平衡調整;系統團隊開發和維繫遊戲運作順利
而主導英雄重製的則是「英雄團隊Champion team」
是的,他們的開發當然是個團隊作業
舉例「燼Jhin」來說,我常說Gypsylord是他的主要設計師
這是指「遊戲玩法」上是由Gypsylord負責
根據設計筆記揭露的消息(#1MgSqArZ)
燼的美術負責人是BravoRay,背景故事則由WAAARGHbobo
但「重製」這檔事其實細分了很多項目,主要包括玩法、美術和故事等
通常要有三個(或以上)部分更新的「賽恩級重製」才會有這麼多項目更新
岔題談個故事,很多人會覺得Riot總在吃書故事設計師的存在到底是幹嘛的
基本上現在「英雄故事」除了形諸於文字媒材外(可以看這篇整理:#1LlDovv3)
主要還有透過「語音」來呈現腳色特質和人物關係
Jhin的語音總長度就高達了20分鐘之久
實際上大部分被吃書的內容的都和「世界觀」比較有關係
最後,雖然我們都知道了重製是所目標,並會事前溝通的
真正要定義一件重製是不是在亂搞,我們還是得回到成效面來探討
一個英雄的重製是否解決了他的問題?有沒有達到溝通時的所講好的目標?
甚至有沒有製造了更多新的問題?
我的答案是:沒錯,不少重製的確都在亂搞。
我們看看雷茲重製時要解決什麼問題來著?
: 舊版的雷茲擁有一系列的問題,不過最主要的一個問題在於,他並不是那麼有趣的英雄。
: 他的傷害輸出能力很容易判斷,而且他幾乎在任何時間都是火力全開的。他需要儘早的做
: 出催化神石以及女神之淚,接下來等到後期carry全隊就可以了。這使得雷茲在職業比賽
: 演化為一個不成功便成仁的英雄——雖然穩定並不總是壞事,但是雷茲真是一個過於平淡
: ,易於估計的英雄。所以必須要發生改變。
: 因此我們帶來了這次雷茲的重製。像之前提到的,這次重製主要是讓雷茲的威力有一定的
: 時間限制。當他的被動技能結束之後,雷茲會明顯比舊版的雷茲弱一些,但是通過讓雷茲
: 獲得一定的缺點,我們可以讓雷茲在被動觸發後進一步提升自己的威力。這些空檔期讓雷
: 茲和他的對手有更多的方面需要考慮,甚至能夠影響到整個後期團戰的結局。我們依然想
: 讓雷茲變成坦克與傷害能力都很強的英雄,不過現在他需要把握好時機,確保團戰發生時
: 他已經做好了爆發的準備。
有玩家問到,雷茲重製的目標是什麼,為什麼我們的隊伍中要選擇雷茲,Repertoir分享
: 在他這次更新之後,可以找到一些選擇雷茲而不是其他有持續性傷害能力的法師的理由:
:
: *強大的反機動性能力。W技能依然是一個瞬發的指定性定身技能。
: *當雷茲表現出色的時候很難被對手集火擊殺掉。即便冰霜之心對於雷茲不再是那麼核心
: 的裝備,他已經沒有過去那麼坦了,但是對於一個擁有護盾和瞬發定身技能的英雄來說,
: 他對於刺客英雄來說不是那麼理想的目標。
:
: *上路強大的對線能力。由於技能的原因,雷茲一直以來(可能以後也是)在面對某些近
: 戰英雄時候比卡爾瑟斯、卡莎碧雅、維克特等等更有優勢。這樣雷茲所在的隊伍在遊戲中
: 期可以獲得更大的優勢。
:
: *強力的雙AP陣容。百分比的魔抗降低技能使得雙AP陣容在遊戲後期對手出大量魔抗裝備
: 的情況下傷害下滑沒有那麼嚴重。
結果呢?
我想除了趣味性以外,大部分的問題並沒有在重製後被順利解決
在5.10增強後更是「平衡」到難以想像
但從5.12、5.14兩次大幅削弱、乃至於最近6.3版本的改動(大師模式只能放5次)
我們看到平衡團隊有在盡量符合上述原則的蛛絲馬跡
例如5.12將被動固定6秒的機能調整到基礎2.5秒,由Q升等提升最多5秒
即是將PowerSpike延後到中期,並使得前期主點W會讓大師模式的秒數不足
不再容易造成「終生禁錮」的可怕情況
5.14將被動層數待機時間由10秒縮短至6秒,使得被動不再無腦疊加
也是強化雷茲使用者對於「大師模式」使用時機的判斷(強者如Faker就做得很好)
我不認為應該把「重製」這件事妖魔化
Riot主動發現並試圖解決問題的措施是大部分遊戲公司少有的嚴謹
但事實上,一個好好的重製卻做壞變成「亂搞」的例子也不只雷茲
我始終無法理解魔鬥凱薩貴為巫妖領主的角色設定,為何會配到需要兩人合作的線路
葵恩Q新的視野遮蔽遮蔽效果...這玩意真他媽有符合CounterPlay的設計原則嗎?
不過綜管如此,大多數的角色在標準化的重製後,美術和主題的明確度都有所提升
而遊戲體驗上,或是基於新鮮感,或是多了不少「目標」(以達成某種獨特效果)
許許多多的角色的確是變得有趣、方便使用很多
我自己是真的很喜歡每個英雄都該有個「被選擇的獨特理由」這件事
總歸還是那句:
重製一定有風險,角色重製有好有壞,玩家遊玩前應詳閱改版說明書
作者: fallengunman (未成眠,霜空已曉)   2016-02-22 00:56:00
好文啊啊啊啊啊啊
作者: vitoli410013 (杰*2)   2016-02-22 01:18:00
是"乃至於" 不是"乃自於"
作者: LOUlSVUITTON   2016-02-22 01:40:00
u值 好文

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