來源:http://goo.gl/4d6LIA
譯者:Gaming─法蘭克貓
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Meddler談伊芙琳
在社群上,Meddler再次談及了伊芙琳的問題,表示她是2017年外觀和玩法更新的主要候
選英雄:
計畫中的伊芙琳是一個刺客,是一個很強調包抄以及交戰中距離掌控的刺客,和其他的刺
客一樣,擊殺具有價值的目標是她的主要任務,AP應該是她成長的主要屬性。
很長時間以來她有著更像坦克英雄的玩法,選擇相當坦的裝備是她最有效的使用方式,但
這與她的主題存在差異,從表現上來說,當玩家俱有豐富的經驗時,她的表現可以說是中
規中矩,她的平均表現偏向較弱,部分是因為新手玩家傾向於選擇傷害軟皮出裝,導致她
的成功率有所下降,從平衡的角度來看,她目前是一個比較穩定合理的狀態。
長期的計畫來說,伊芙琳是未來完整重製的一個很好的選擇,考慮到這個英雄主題和玩法
間的差異,加上她模型推出的時間,視覺效果等等,我們今年不會動她,我們已經有其他
英雄在計畫中了,明年看起來很有希望,但是不能夠做任何保證,如果我們確實會在今年
年末對刺客英雄進行調整,那麼她也很有可能進行一些改動。
特色輪替模式相關討論
大家好,由於我看到社群上有很多玩家提問,所以希望能夠在此減輕各位的困惑。
關於輪替模式的問題
我們對於輪替模式的目的並不是複製召喚峽谷中那種競技性超強的體驗,所以我們一般來
說不會做特別多的平衡,然而,我們會調整那些極端的個例:如果一個英雄能夠永久性地
擊暈對手,或者說是某個的遠離讓英雄無法使用,比如阿福快打中的貪啃奇和鏡像模式中
的布蘭德如果不改就能永久暈眩,而阿福快打中的巴德還需要更快地刷新小精靈來跟上節
奏。
在這些模式當中,並不是所有的英雄都會有差不多的表現,英雄是根據召喚峽谷的遊戲來
設計並且平衡的,肯定會有一些英雄表現好一些,還有些表現不夠理想,而考慮到特色模
式的特點我們是可以接受的。
關於阿福快打模式中的平衡建議
我們注意到對於阿福快打的平衡建議特別多。而關於英雄的具體問題,我們依然會遵循上
面提到的兩個原則,所以還是讓我們說一下其他的平衡建議:
*防禦塔的攻速應該更快/造成更高的傷害。
*死亡時間應該降低。
*守護家園的開啟時間應該提前。
整體來說,這三條建議都會增加遊戲時長,而這並不是我們希望看見的,在阿福快打中清
兵是很輕鬆的,而我們對於增加英雄的作戰時間,讓他們進一步地拖延遊戲比較猶豫。具
體說說死亡時間,相比去年的無限火力,我們在20分鐘時的死亡時間大概增加了3秒,雖
然從數字上來說是很難察覺的,但是在阿福快打中卻有種非常漫長的感覺,下次再推出阿
福快打,我們可能會對此進行一些間接地調整緩和這種感覺,只要這些改動不會顯著的延
長遊戲時間即可。
為什麼輪替模式只在週末開啟/只有3天?
我們意識到有些玩家在週末也會工作,而我們希望能夠儘快將這個模式延期到工作日當中
,不過目前,大部分的玩家都可以在週末進行遊戲,對我們來說週末也是最好的選擇,在
延長這個時間前我們依然會對此持續地關注,但是我們的初衷仍為改動,就是讓大家有更
多地時間與特色模式見面,並且融入到遊戲其中。
XX模式在哪?
目前對於這些模式我們依然在研究當中,有些可能不會在第一次輪替當中推出。
當被問到噩夢電腦模式時,他表示:
我們非常喜歡製作這個模式,當輪替模式運行一段時間後可能會考慮。
最後他解釋了為什麼阿福快打採用選擇英雄而非全部隨機的方式:
我們內部曾經討論過這個問題很長時間,大家的想法不一。
簡單來說:能在特色遊戲模式中自行選擇英雄會很有樂趣(鏡像模式可能有些特別)。
我們不清楚是否會有人在週五回家時這樣想:「好吧,我就想在六連殺中玩玩烏迪爾」但
是遊戲卻一直給你選到軟皮法師,特色模式的樂趣之一就是讓你喜歡的英雄有不同的玩法
,失去選擇英雄的主動權會讓這種樂趣也同時消失。
從另一個方面來說,我們也認為總是能夠看到相同的英雄可能有些不怎麼樣,我不覺得單
純增加禁用位置的數量是個好辦法,因為這會把問題轉移給下一組英雄。另外一個建議就
是削弱這些出場率很高的英雄,但是我們知道,即便這些英雄比較弱,有些英雄還是會因
為有趣而有很高的出場率。
這並不是阿福快打特有的問題,所有的模式都存在這些問題。我們一定會考慮到的。