※ 引述《FairLife (存在即合理)》之銘言:
: 原文吃光
: 整理一下昨晚從原PO想法延伸的積分系統設計
: 1. 結合選路系統
: 2. 根據不同位置設計不同參數
: EX. SUP: AD前15分鐘對英雄輸出量、承受傷害量、排眼量
: AD: 前10分鐘CS量、總輸出量、死亡次數
: 3. 根據參數設計公式,設積分系統計你最高可得100積分,共有五個參數,
: 一個參數最高可實拿20分
: EX. SUP: AD前15分鐘對英雄輸出量若>=1000=> 20分*1 = 實拿20分
: >=500 => 20分*0.5 = 實拿10分
: 排眼量>= 10 => 20分*1 = 實拿20分
: >= 5 => 20分*0.5 = 實拿10分 ...依此類推
: 該位置玩家贏得這場遊戲實拿五個參數加總
: 4. 這種積分計算方式優缺點
: 優點─抑制帶打,騎士團帶公主汁妹GG
: 減少故意雷人玩家的動機:被雷的玩家依然能以新計算方式得到一定分數
: 戳人動機就是為了看認真玩家爆怒,若沒人被挑釁,
: 故意戳人動機何在?
: 減少你戳我就戳的動機:只要有貢獻就有分數,敗方不至因血本無歸不戳白不戳
: 減少20FF動機
: 缺點─代打訂單量大增
: ......暫時想不到
: 提出個想法,待大家集思廣益
: 有人提出可能得針對角色性質設計參數..
: 我是覺得細到角色性質太複雜了啦(笑) 先挑一些大方向的設計參數比較單純?
其實英雄聯盟分數制早就上線了
也就是所謂的專精系統
最近有個改版notes:
英雄專精
●現在輔助的評分方式對他們在遊戲中的表現更加相關了
●輔助的評分上,助攻跟擊殺分量相當,所以不要再閃現點燃搶頭了
而對於其他路線來說,擊殺跟助攻比較起來,對於英雄專精評比的分數影響
一定是 擊殺大於 助攻的
英雄專精評比分數的計算方式,Riot不願意公布
但肯定跟擊殺、死亡、助攻、CS、傷害之類的數據有關係
之所以不願意公佈,就是設計師不想讓英雄聯盟玩家為了數據評比刻意的去製造數據
例如:像是刻意追求人頭數
這個英雄聯盟分數評比,不直接參與玩家的積分分數加減
但是這個分數評比表現跟玩家的獲勝有沒有相關?
肯定是有的,越多好的表現的一方隊伍,獲勝的機率一定比較大
這個評比分數是等第制計分法
也就是相同評價的玩家分數有落差,但是評價卻是一樣
減少了玩家攀比的取向、也增加玩家破解計算分數的難度
同樣都是 B+ 評價的兩位玩家,他們KDA、CS、傷害製造量都肯定不一樣
系統判定他們是同樣評價,也就是在使用這隻英雄的所有玩家裡面評價是一樣
這也是一塊新的遮羞布