[情報] 官方紅帖:刺客更新方向 ─ 雷葛爾

作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-08-10 20:08:12
來源:http://goo.gl/tE0hor
譯者:Bahamut 孫文
網頁圖文版:http://goo.gl/296IW4
RiotRepertoir今天在官方論壇上釋出了一些雷葛爾在刺客改動中的大致方向:
大家好,
對於雷葛爾這位刺客會在S7季前做出重製改動這一點相信大家並不會感到很意外,當
你一想到在英雄聯盟中能「一發入魂」的英雄,相信雷葛爾一定是你先想到的其中一位首
選。在本次的更新中,我們會對「傲慢伏擊者」放倒他敵人的方式做出一些改動,其中包
含會讓他的對手有更多的機會與反應時間可以來做出反制,但是會讓雷葛爾在大型戰鬥中
的選擇更加殘暴也更難以預測。
讓我們來看看以下幾點的大改動方向:
一、增加「血性獵殺 (R)」的使用難度與深度
其中一點讓大家不太喜歡雷葛爾的點是,在他使用 血性獵殺 (R) 時遊戲會嘗試帶給你一
些警訊,但是通常一切都來的太晚,甚至你都來不及發現警訊就已經趴在地上了,所以我
們除了要改動 血性獵殺 (R) 讓其他敵人有更多的反制機會以外,也會給予雷葛爾一些方
式或選擇玩弄、把敵人耍得團團轉,而並非一昧的盯著目標只想著"殺!殺!殺!"。
二、新增新技能或重製「部分基礎技能」(或是具有指標性的改動)
現在雷葛爾的技能組很鼓勵玩家在一瞬間接出所有的技能,足夠在0.25秒內就把傷害全部
打在你臉上,原因大概取決自殘虐系統的運作吧,給你一個要把殘虐值集滿的目標,不過
基本上還是 (Q) 跟 (W) 這兩個技能的效益問題(殘虐的效益過低),雷葛爾的確需要一點
殘虐的興奮感,快速消除對面的血量條,但是我們不想這些玩家每次都在一瞬間一股腦的
轟出來,他們也要因為自身的技術來感到成功或挫敗,重製後的殘虐 (W) 似乎就是一個
會決定勝敗的關鍵。
三、殘虐值系統的改動
殘虐系統是目前雷葛爾非常重要的角色特質,但是在這個版本有不小的缺陷,因為雷葛爾
需要五點殘虐值才能增強他的技能,但是他只有三種技能可以來疊加殘虐值,也就是說會
發生會戰開始時一點殘虐值都沒有,會戰結束時五點的集不滿的窘境。因此,高端雷葛爾
玩家通常會在開戰前先靠著士兵或野怪疊加到四或五層再參與戰鬥,但是殘虐值應該也要
在會戰中可以有效疊加,雷葛爾應該可以期盼在戰鬥中可以快速地使用出第一個殘虐技能
。讓殘虐值成為一個可以在戰鬥中有效疊加的機制,而不是在會戰開始前。
四、骨牙項鍊的效果調整
骨牙項鍊其實背後有個很久遠的故事可以說,但是這東西現在真的是很....
首先,雷葛爾應該是征服各種強大野獸的王者,但是現在的骨牙項鍊機制根本就只是在欺
負弱小的獵物(虐菜)而已,如果那只是唯一奇怪的用處,那在遊戲中應該就是個能被接受
的東西,然而那些戰利品加成也是大問題,像是"在草叢中能跳躍得更遠"、
"使用 血性獵殺 (R) 會提升額外跑速"都是很有問題的效果。
舉例來說,如果雷葛爾可以跳得更遠,我們也要讓對手能盡快得知這個改變然後習慣它。
更甚之,骨牙項鍊的加成要對所有敵方英雄有更清楚的資訊,加成效果可以很強,但是這
項道具不是來讓對手重新學習雷葛爾的技能的。
五、一位英雄不該因為遊戲基礎造成的BUG來決定生與死
這其實也不完全是遊戲機制的改動,但是雷葛爾的調整主要也是因為背後的這些原因,重
要的是你要成為一名好玩家並不能取決於 (E) 這個技能到底看不看使用者的臉色與否。
好,以上這些就是我們目前能帶給玩家的一些方向,在底下留下你們的意見與提問(原串
),然後我(或我們團隊)會看看你們的建議並給予回覆的。
祝有個愉快的一天,
Repertoir
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(づ′・ω・)づ貓貓最近在忙火紅の寶可夢,幫忙代發過來
作者: tio2catalyst (可可)   2016-08-10 20:11:00
團控效果更好的悟空要不要也一起改一下

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