※ 引述《t02858393619 (Tallestman)》之銘言:
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: 推 jesse090828 : 單就人物的特色而言 以及角色有趣度 信長真的很不錯 09/03 09:44
: 借題發揮一下,不得不說LoL的角色真的相似度超高
: 每次英雄聚光燈出來根本看都不用看就知道,不是什麼打三下四下觸發個傷害buff,就是
: 開啟技能下
: 一個普攻怎樣怎樣,然後poke技,有些有位移。
: 就這樣沒了,每隻都是這樣,Riot不煩我都煩了
: 出一堆技能組改個傷害套個CC就又一隻新的角色,不如把出英雄的時間拉長好好設計一些
: 有特色的英雄,而不是急著出一峽谷大同小異的英雄賣完造型就nerf等重製
我沒玩過信長,就三國來回答一下
以前dota人物確實很有特色可以亂玩亂出裝
但是有比賽的時候也不外乎是那幾隻
月英祝融劉備等等..稍微冷門一點的角色實在很難看見
而且角色方面一直很不平衡這也是被大家吐嘈的最大原因
不然原版也不會一直走向沒落了
我想差別還是在於LOL本身是一款商業遊戲
如果公司設計出來一個角色
使用率卻非常低,或者勝率低導致沒人用
這樣造型就沒人買,沒消費公司就沒收入
而創造一個角色肯定是要花很多錢的
當發生這種情形,不用玩家開幹,CEO就會先幹翻底下的人了
故三國信長的優勢在於他可以無視這些東西
什麼平衡,前後期優勢,遊玩體驗等等的
因此便可以做出很有趣的角色
但是當你玩起來覺得很有趣的角色
通常就是對面玩起來會覺得很不爽的,而且不能抵抗的
舉例來說以前三國的劉祝配
劉備可以補血TK,所有經濟都給祝融
然後到對方塔底了,劉祝6級對方兩人可能才1,2級
這真的不用玩
還有以前的殘兵,對方如果一出自己就得先買寶石看隱形
直接就先輸一件裝
更不要說死了寶石還會噴掉...
這個部分,伊芙琳當初情況就很像三國
一開始一定要買針眼
後來改成這樣倒是蠻好的
而這些案例也正是LOL所不能設計出來的角色
他們可以創新技能
但是創新出來後發現太OP要大砍的話
先不論玩家會狂幹,退錢造型
老闆又要多花錢跟費工叫底下重做
所以對商業型的DOTA遊戲來說
這個部分我覺得才是最難的
因為他們要顧及的是所有玩家,高端低端
而且當角色這麼多的時候,程式碼也很容易出現問題
其實以前DOTA也是
越到後面新角色越出越慢
而且還經常出BUG
所以只能說各有各的好處
不過要做到能經營全球的遊戲
我覺得這是在所難免
如果一款連平衡性都沒有的遊戲,就很難辦大型比賽
沒有知名度,沒有行銷
就沒有人會消費
之前華義出的魔神爭霸(忘了是不是這名字)
其實美術不錯,而且玩起來很像信長
但是好像就是因為很不平衡
所以在短短一年就GG了...