出了克雷德之後讓我真的覺得LOL的設計師都沒在看規格了
我這邊指的規格是指說
因為召喚峽谷的地形關係,
以及多數英雄的普攻.位移.
技能的施放距離
所形成的一套上下限的相對均值
這感覺就像是假設可以讓你自由調整英雄的體積設計
設計超過某個上限的大之後,
就會覺得這隻角色在召喚峽谷這地圖尺度來比較,會覺得不合理
但是在燼.塔莉亞.再來到克雷德
真的是覺得只要LOL設計師覺得爽
各種OP的距離都可以隨他們設計
我覺得這樣的設計很大一部分會影響到平衡性
更甚的話會破壞掉這張從過去用到現在的地圖
野區走道的寬度
牆壁的厚度
河道的寬度
塔的攻擊距離
英雄移動速度
這些資訊構成"地圖"
舉例來說
假設一位英雄她的普攻距離可以到達塔的攻擊範圍距離的0.9倍
那相對的她執行塔殺或是守塔上就因為這距離帶來優勢
因為河道就是這麼寬.塔打的距離就是這麼長
可是你卻有了可以和這些強力的地圖限制和物件抗衡的基礎性能
且很難附帶反制的效果
當對手都在用這種近乎破壞地圖相對規格的英雄
那舊有根據規格設計的英雄就等於直接被壓制
進而影響到遊戲體驗
當角色超出這地圖所架構出的"限制"後
角色的能力無視地圖的限制
也就失去了各種利用地形的遊戲碰撞所創造出來的樂趣了
地圖也就失去了存在價值
就像是以成人體型
去過 專門設計給小孩的障礙賽道
以成人來說根本等於無障礙
那這樣的設計合理嗎?
明明設計給小孩玩的場地結果你放大人規格的人進來