[新聞] 拳頭遊戲公司發展史 努力做一款好遊戲

作者: qweewqq (風一樣的男子)   2016-09-20 23:30:37
拳頭遊戲公司發展史 努力做一款好遊戲
  拳頭遊戲(Riot Games)在今年迎來了公司創辦的第十個年頭,作為全世界規模最大的
遊戲開發商之一,它的開端起源於洛杉磯。在洛杉磯的南加利福尼亞大學,兩個商學院的
學生因為一份與學業無關的興趣愛好成為了好友。
  當馬克‧梅里爾(Marc Merrill)和布蘭登‧貝克(Brandon Beck)在南加州大學初識時
,倆人都在學習能夠幫助他們進入銀行和投資公司的專業。不過那並非是倆人親密無間的
原因——他們的共同愛好是電子遊戲,尤其是《星際爭霸》和《無盡的任務》那樣的多人
遊戲。
  在大學畢業後的一段短暫時間裡,梅里爾和貝克選擇了不同的職業發展道路:貝克供
職于知名諮詢公司貝恩(Bain & Company),梅里爾則在美國銀行找到一份工作。不過梅里
爾和貝克都對商界工作並不滿意,他們想做點不一樣的事情,於是決定回到洛杉磯並肩作
戰。
  “我們住在西好萊塢的一間小型公寓。”貝克說,“事實上,那兒就是拳頭遊戲開始
的地方。公寓裡幾乎沒有任何傢俱,牆上沒貼東西,相框裡也還沒有什麼照片。房間裡的
桌子呈L字型擺放著,上面放著兩台巨大的遊戲裝置。那(玩遊戲)就是當時我們想要一起
做的事情。”
  這兩個人沉醉於遊戲世界,遊戲之外也會到論壇上熱情地捍衛或是批評某些作品。很
多他倆所喜愛的開發商似乎並沒有傾聽玩家的聲音,他們對此感到十分沮喪。
  隨著時間推移,他們認為自己或許可以推動事情朝著好的方向發展——拳頭遊戲,這
個全世界玩家數量最多的工作室之一由此誕生。
一種全新方法
  梅里爾和貝克認為,在遊戲開發流程中有個問題最為嚴重:開發商總是太早放棄一些
遊戲作品,以及對它們滿懷熱情的活躍玩家。
  “當開發商停止支持我們,停止支持玩家社區時,我們就會感到沮喪。”貝克說道,
“壓力迫使他們開發其他遊戲,可玩家的想法是,‘我們不需要更多SKU,你們可以通過
做一些優化讓遊戲生態變得更好,並且能夠持續更長時間,我們熱愛這款遊戲。’”
  他倆尤其喜歡暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸3》等遊戲。在很長時間裡,暴雪通過
推出擴展包一直支持這兩款遊戲的運營,而在這家讓人尊敬的公司最終轉向其他項目後,
很多玩家依然活躍,還有人為《星際爭霸》製作了自訂地圖“Aeon of Strife”,為《魔
獸爭霸3》製作了“DotA: Allstars”——他倆都很喜歡這種以角色為核心、強動作性和
強策略性玩法。
  當貝克和梅里爾最終決定創辦自己的遊戲開發公司,他們招聘的第一個人就是參與“
DotA: Allstars”地圖更新的設計師“羊刀”史蒂夫‧菲克(Steve Feak)。2006年,菲克
、貝克、梅里爾及其他幾位來自“DotA: Allstars”玩家社區的人成為了拳頭遊戲最早的
一批員工。他們在公司創辦後立即投入了第一款遊戲的創作。
  與今天玩家們所熟知的《英雄聯盟》相比,那款遊戲在最初時完全不一樣,它使用了
同一套架構——拳頭遊戲後來將這種風格的遊戲稱作“多人線上戰術競技遊戲”,也就是
MOBA——但更像是一張還非常粗糙的草圖,甚至在當時還有另一個名字:衝鋒
(Onslaught)。
  “太糟了。”梅里爾在談到遊戲最早的名字時笑著說,“我們使用了金屬樂,那時候
小兵們就像是小小的不死生物。(遊戲)經歷了很多次反覆運算,非常糟。”
  不過,梅里爾和拳頭遊戲的很多員工仍然對他們的首個作品感到自豪。2007年,他們
參加了在三藩市舉辦的遊戲開發者大會,帶著被梅里爾稱為“我們的垃圾Demo”的遊戲版
本出現在現場。梅里爾和貝克在會議期間向不同發行商展示,雖然會談並不順利,但這説
明拳頭遊戲更好地認識到他們與傳統發行商之間的關係。
  “起初我們只計畫做一家遊戲開發商。”梅里爾說,“我們沒有拓展發行業務的計畫
。但在與發行商見面時我們意識到,‘噢,我們不能將通往王國的鑰匙交給這些傢伙’。

  貝克和梅里爾相信,傳統發行商過度依賴于常規的發行週期。當談到拳頭遊戲正在製
作的遊戲時,他們會談論常規的實體零售發行;他們希望獲得遊戲IP,因為可能使用它開
發續作。他們的很多想法與拳頭遊戲所追求的願景完全不同。
  2009年《英雄聯盟:命運之戰》(League of Legends: Clash of Fates)遊戲截圖
  拳頭遊戲想創作一款以多人玩法為核心,能夠不斷增長、改變和進化的網遊。此外,
他們希望免費推出遊戲,通過為玩家提供可選的微交易實現營收。但在2007年,傳統遊戲
發行商甚至從未聽說過這樣一種模式,更不可能認同其可行性。他們都對拳頭遊戲的提議
不感興趣。
  回到洛杉磯後,拳頭遊戲的團隊繼續開發。梅里爾和貝克不再尋找發行商,轉而專注
於尋求風險投資。2007年中期,拳頭遊戲將經過打磨的《衝鋒》更名為《英雄聯盟:命運
之戰》(League of Legends: Clash of Fates),後者成了這間工作室開發的第一款遊戲
作品。
  站在鎂光燈下
  雖然創辦公司已有幾年時間,但直到2008年,拳頭遊戲才真正進入大眾視野。這家公
司宣佈推出《英雄聯盟:命運之戰》的Pre-Alpha版本,並與中國互聯網巨頭騰訊達成合
作協定,由後者負責遊戲在中國的運營。
  在當時,貝克和梅里爾已經開始思考《英雄聯盟》在全球市場的潛力。而與北美發行
商所不同的是,騰訊似乎能夠理解拳頭遊戲希望實現的目標。
“從很多方面來看,他們(騰訊)在中國的表現都非常不錯。”貝克回憶說,“我們覺得他
們有很多理念跟我們是一致的。”
  拳頭遊戲繼續擴大規模。在招聘新員工時,梅里爾和貝克更重視應聘者是否富有激情
,是否認同公司文化,而非他們的經驗。這支不斷擴張的團隊工作速度非常快,但也曾遭
遇挫折。在2008年中期,拳頭遊戲決定棄用他們花了兩年時間開發的後端技術平臺。
  “那不是一段愉快經歷。”梅里爾承認,“在相當長一段時間裡,我們遭遇挫折,這
也是當時我們沒能推出自有平臺的部分原因。隨著團隊規模的擴大,我們將在平臺的可擴
展性方面遭遇更多挑戰。”
  在《英雄聯盟》結束測試並正式發佈前,拳頭遊戲還需要在另一個問題上做出抉擇:
(遊戲的)副標題。梅里爾、貝克和團隊很多成員不太喜歡《命運之戰》這個副標題,他們
最終決定不再使用副標題。
  拳頭遊戲起初覺得副標題能夠用來指代遊戲的後續內容,梅里爾稱他們想要打造一個
“縮寫的有趣時代”。在《英雄聯盟:命運之戰》後,遊戲也許會更名為《英雄聯盟:巫
師,盜賊和戰士》(LOL: WTF),或者是《英雄聯盟:海盜與忍者》(LOL: PWN)。
  “我們試圖玩點小聰明,但效果不好。”梅里爾說,“後來我們覺得,這是愚蠢的。
遊戲始終在不斷變化,誰會關心副標題呢?”
  2009年10月份,經過6個月的Beta測試後,《英雄聯盟》正式推出。《英雄聯盟》是
一款F2P遊戲,拳頭遊戲為它制定了長遠更新計畫,在遊戲發售時就為玩家提供了40個可
選英雄。與當時主流遊戲玩家看到的所有遊戲都截然不同的是,沒有人預測到它將能取得
今天的成功——包括拳頭遊戲自己。
 一飛沖天
  “我們並沒有想過製作一款很多人都會玩的遊戲。”貝克說。拳頭遊戲的聯合創始人
曾公開稱,他們熱愛的遊戲屬於受眾面較小的硬核小眾類型。
  “遊戲的競技性特別強,在技巧方面極具深度。”貝克繼續說,“玩家需要真正投入
其中,才能感受到快感或價值。很多人都願意試一試像這樣的遊戲體驗,這是我們此前沒
有想到的。”
  在遊戲推出兩個月後,《英雄聯盟》就達成了第一個重要的里程碑資料:10萬玩家同
時線上。拳頭遊戲的員工們聚到一起,開香檳慶祝——當然他們同時還得不停工作,以保
證遊戲內容和伺服器能夠承載數量龐大的玩家遊玩。
  資料沒有停止增長,每隔幾周當梅里爾和貝克爾查看最新資料時,都會發現在全球範
圍內《英雄聯盟》玩家人數變得更多。拳頭遊戲的第一款遊戲就成了大作,迅速發展成風
靡全球的現象級作品。為了滿足玩家不斷增長的需求,拳頭遊戲也需要迅速增長。
  考慮到這一點,拳頭遊戲在2009年完成了新一輪融資,投資方包括他們的中國合作夥
伴騰訊。拳頭遊戲迅速地擴大了團隊規模,修復遊戲中出現的Bug和技術問題,並為遊戲
創作新內容。
 梅里爾將拳頭遊戲在《英雄聯盟》發售後的幾年體驗,比喻成“一邊飛行一邊建造飛機
”。當拳頭遊戲推出這款遊戲時,團隊成員知道《英雄聯盟》將在今後幾年發展和改變,
但當時他們並不確信變化的方向。也許他們需要為遊戲增加單人戰役模式;也許玩家們更
希望看到更多地圖、模式以及與初始版本相比更加多樣化的體驗。
  拳頭遊戲發現玩家對《英雄聯盟》中的英雄對戰非常感興趣。“我們努力將競技體驗
設計得盡可能的好。”貝克說道,“從某種意義講,我們始終處在一種反應模式中。比方
說‘哇,遊戲變得越來越龐大了,我們需要滿足玩家們的需求。’或者,‘天啊,這麼多
語種的不同版本讓遊戲變得複雜得多,全世界不同地方都有伺服器群組,我們得跟上進度
推出內容,每一個補丁都更複雜。’”
  在2010~2011年的大部分時間裡,拳頭遊戲都在嘗試找到為《英雄聯盟》創作新內容
的合理節奏,讓這支“火箭”能夠在更高的軌道上平穩飛行。與此同時,這間工作室還發
現玩家與遊戲互動的一種新方式。
  事實上,玩家不僅喜歡玩《英雄聯盟》,他們也喜歡觀看其他人來玩。
  電競的崛起
  梅里爾和貝克有幾年曾一起玩《星際爭霸》,對電子競技頗有瞭解。在創辦拳頭遊戲
前,他倆甚至考慮組建一個電競聯盟,還計畫將它稱作“終極遊戲聯盟”(UGL)。
  不過在5年前,電競產業遠不如今天這樣發達。當拳頭遊戲推出《英雄聯盟》時,他
們沒有為這款遊戲制定在電競方面的任何計畫,更不曾預想會有玩家將玩《英雄聯盟》作
為職業。
  但事情變化得太快。
  剛開始,《英雄聯盟》的玩家們自己組織比賽。到2010年夏天,作為一款競技遊戲,
《英雄聯盟》在電競圈的影響力促使拳頭遊戲主動佈局這一市場。拳頭遊戲在那年宣佈舉
辦首屆《英雄聯盟》全球冠軍賽(S1),當時它是2011年Dreamhack夏季賽的一部分,該賽
事還包括《反恐精英》和《星際爭霸2》的比賽。
  “還記得當時我們準備了20張折疊椅,因為不知道有沒有人會來看,我們決定直播比
賽。”貝克在談到S1時說,“比賽吸引了超過10萬人同時線上,這個數字讓我們吃驚。也
是從那時開始,我們意識到《英雄聯盟》的玩家喜歡觀看其他人打比賽,所以決定認真對
待它(電競)。”
  貝克、梅里爾以及拳頭遊戲電競團隊員工想到了一個遠大計畫:他們不願讓非官方的
協力廠商賽事成為《英雄聯盟》電競賽事的主角,而是希望運作自己的聯賽,其中包括進
行高品質的比賽直播,以及制定每年的《英雄聯盟》賽事的賽制和時間表。
  拳頭遊戲為此花了很多錢,也犯過很多錯誤。
  短短一年後,在2012年10月份的S2決賽期間,當中國戰隊WE與Counter Logic
Gaming Europe的比賽進行到大約50分鐘時,洛杉磯比賽現場突然遭遇斷網,讓兩支隊伍
都蒙了眼。拳頭遊戲無法讓比賽繼續進行下去,因此CLG EU和WE不得不重賽,接著他們又
再次因為斷網重賽。
  貝克說,那次失敗經歷讓拳頭遊戲學會了重要的一課,那就是在舉辦電競賽事時,必
須制訂多個後備計畫,以備在最糟糕的情況下派上用場。
 過去5年,整個電競行業和拳頭遊戲都逐漸變得成熟,不過這家公司也遇到了一些新問
題。例如去年,拳頭遊戲因為禁止幾支戰隊參加北美冠軍巡迴賽而引發爭議,就在前不久
,梅里爾本人又捲入了一次與LCS最受歡迎戰隊之一的老闆的網路對戰之中。
  Team Solo Mid老闆安迪‧迪赫(Andy “Reginald” Dinh)批評拳頭遊戲的賽事組織
架構,而梅里爾在Reddit的一篇帖子中公開做出回應,指責迪赫沒有為戰隊建設投入足夠
多的資金。那篇帖子在《英雄聯盟》玩家群中迅速傳播,很多玩家認為梅里爾答非所問和
推卸責任。
  “(迪赫和我)私底下談了很多。”梅里爾談到那次事件時說,“我在公共論壇發帖時
還像跟他交談一樣,太情緒化了。我經常忘記了《英雄聯盟》是多麼龐大的一款遊戲,我
們掌管著它,所以會被很多人關注,我們的言論也會被放大。我還在努力習慣這一點。”
數字遊戲
  2011年,《英雄聯盟》已經是一款無可置疑的暢銷作品,但梅里爾和貝克決定不再受
惠於多家投資方。在那年年初,兩位聯合創始人將拳頭遊戲的多數股份賣給了騰訊。
  “財務投資者往往希望在較短的時間內收回成本。”梅里爾說,“我們認為與擁有多
個投資方相比,更好的做法是與一家長期目標與我們高度一致的股東合作。”
  那次交易為拳頭遊戲帶來了巨大幫助。由於《英雄聯盟》獲得空前成功,騰訊允許拳
頭遊戲完全獨立運作公司。貝克說在拳頭遊戲,絕大多數雇員從未與他們的中國母公司(
騰訊)的任何人見過面。而在交易完成後,拳頭遊戲不必再考慮如何取悅投資人,所以能
夠為將《英雄聯盟》設計得更好投入所有精力。在美國,拳頭遊戲也因為一流的工作氛圍
受到很多人稱讚。
  2013年,拳頭遊戲將公司總部遷到新的辦公大樓,商業雜誌《Business Insider》將
拳頭遊戲評選為雇員滿意度最高的25家科技公司之一,排名第4,只略低於排名榜首的
Facebook幾個位次。在BI組織的問卷調查中,貝克獲得了100%的支持率。
  梅里爾表示,在雇傭員工和遊戲設計方面,玩家至上是拳頭遊戲的核心理念。“我們
渴望履行對玩家們的義務。”梅里爾說,“如果我們讓玩家失望,就會感覺非常糟糕,這
是推動和激勵者拳頭遊戲所有員工工作的動力。”
  拳頭遊戲的兩位聯合創始人將公司的成功完全歸功於《英雄聯盟》玩家。貝克將他們
稱為“佈道者”,他認為是這些玩家將遊戲介紹給其他人,讓更多人認可它值得花時間去
學習。“玩家對我們的忠誠難以置信,這也挑戰我們每天都更加努力,繼續贏得他們的支
持。”貝克說,“他們打造了一個社區,玩家們在這裡分享同人作品,播放和觀看比賽,
或者是組織線下聚會。玩家讓這一切變成了現實。”
  《英雄聯盟》無與倫比的成功有資料為證。2014年,拳頭遊戲曾公佈《英雄聯盟》的
每月玩家人數約6700萬,而在距離遊戲推出7年後的今天,貝克透露《英雄聯盟》的每月
玩家人數已經突破1億。
  貝克和梅里爾稱他們反感討論數字——這也是拳頭遊戲過去兩年從未公佈任何玩家資
料的原因。
  “這很難解釋,但無論如何,這些數字讓我們有一種不真實的感覺。”貝克說道,“
最酷的事情,實際上是我們舉辦現場活動,與粉絲們面對面地交流,這才是讓我們開始覺
得真實。否則,它們就只是出現在世界各地某個螢幕上的數位而已。”
  無論貝克是否態度冷淡,這些數字還在持續增長。
  未來計畫
  當你與拳頭遊戲的員工或者熟悉這家公司的人聊天時,他們經常會講同一個笑話:“
Riot Games”應當被叫做“Riot Game”。雖然拳頭遊戲創辦至今已有十年,但這家公司
只推出了《英雄聯盟》。這種狀況顯得有點奇怪,但貝克表示,拳頭遊戲並不僅僅只推出
了“一款遊戲”。
  “我們如今處在一個不同的時代。”貝克說,“如果某家公司創辦了十年,保持著增
長,卻只推出了一款遊戲,那確實有點瘋狂。但對我們來說,我覺得我們已經推出了《英
雄聯盟2》和《英雄聯盟3》。《英雄聯盟》推出至今一直是我們關注的焦點,是我們最重
要的優先事項。”
  梅里爾回憶說,在過去幾年時間裡,拳頭遊戲一直在為《英雄聯盟》測試並增加新功
能。這家公司曾公開談論重播功能、新的用戶端、沙箱模式和遊戲內錦標賽,梅里爾承諾
這些功能將在未來變成現實。
  不過另一方面,貝克說公司員工人數已經增長到超過1000人,其中絕大多數專注于《
英雄聯盟》一款遊戲,但也有研發人員在秘密開發新的遊戲專案。這些遊戲都有可能成為
下一款《英雄聯盟》,也有可能永遠無法進入市場——例如在2013年傳出消息,一款以《
英雄聯盟》為主題的數位卡牌遊戲。
 梅里爾談到那款被取消的卡牌遊戲時說,“拳頭遊戲始終希望圍繞《英雄聯盟》挖掘新
想法”。但貝克證實拳頭遊戲下一款遊戲並不一定使用《英雄聯盟》的IP。“我們正在製
作原型。”貝克說道,“我們會同時思考兩種選項。某些體驗也許很適合《英雄聯盟》的
世界觀,另外一些卻需要出現在其他世界觀中。我們一直保持著靈活性。”
  除了新專案,拳頭遊戲將繼續為開發《英雄聯盟》投入大量資源。在該作推出初期,
拳頭遊戲沒有雇傭全職編劇,但這家公司目前招募了一批編劇並組成完整團隊,創作遊戲
的背景故事。他們將該團隊稱作“根基”(Foundations)。
  “根基由藝術家和敘事家組成,他們幫助我們定義遊戲的世界。”梅里爾說,“《英
雄聯盟》的節奏很快,所以我們只能讓玩家瞭解一小部分劇情,對嗎?這不是一款適合講
故事的遊戲。但我們的故事越有深度,玩家體驗就會越豐富,遊戲角色也就會變得更有趣
。”
  拳頭遊戲是否正在開發與《英雄聯盟》IP相關或無關的新產品,目前還不明朗,但這
家公司透露正押注於建造類遊戲。拳頭遊戲相信,就算是在一款幾乎沒有任何傳統敘事元
素的遊戲中,經過精心設計的緊湊故事,以及一系列角色仍能夠讓遊戲性得到提升。另外
,貝克稱拳頭遊戲計畫加大在電腦動畫電影領域的投入力度。“從歷史上看,電腦動畫
(CG)一直只被我們用於展示《英雄聯盟》中的即時戰鬥場景。”他說,“但隨著時間推移
,我們希望將CG用作一種媒介,講述更豐富和更有深度的故事。”
  在未來,拳頭遊戲還將可能通過收購協力廠商工作室繼續擴大規模。今年早些時候,
拳頭遊戲收購了製作《我的世界》生存遊戲的獨立開發團隊Radiant Entertainment,這
也是拳頭遊戲創辦至今進行的第一次收購。貝克稱拳頭遊戲之所以收購Radiant,是因為
兩家公司有著相似的價值觀。
  “我認為這麼高的匹配度極其罕見。”他說,“我不認為像這樣的收購會經常發生,
但我們還是持開放態度。”
  在十年前或五年前,很少有人預測拳頭遊戲將會成為遊戲行業的頂尖公司之一,貝克
說當時就連他也沒想到拳頭遊戲會發展到今天的地步。所以去猜測拳頭遊戲接下來做些什
麼,或者十年後將會變成什麼樣子,沒有太大的意義。就現階段來說,貝克和梅里爾似乎
始終忙於取悅拳頭遊戲所擁有的數量龐大的狂熱粉絲。
  “是的,玩家有很強烈的看法。”梅里爾談到《英雄聯盟》玩家在互聯網和社區上對
他和拳頭遊戲的批評時說,“但這表明他們關心遊戲,我們對此完全理解。布蘭登和我做
過類似的事情,我倆曾經在論壇留言板上強烈要求遊戲公司做一些我們希望他們做的事情
。”
  如今,作為一家遊戲公司的老闆,梅里爾和貝克對《英雄聯盟》的玩家做出承諾:他
們永遠不會停止傾聽來自玩家的聲音,即便是被批評的時候。他們永遠不會放棄這款遊戲
,在可預見的未來,《英雄聯盟》不會離開人們的視線。
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