[新聞] 專訪LOL創始人:LOL的生命力還有多長?

作者: zkow (逍遙山水憶秋年)   2016-09-25 13:24:37
專訪LOL創始人:LOL的生命力還有多長?
  2010年,布蘭登在美國的一次演講讓陳宇印象深刻。“那個時候《英雄聯盟》還不算
很成功,但他講到怎樣把《英雄聯盟》做成一個IP,說未來有一天他想把《英雄聯盟》做
成像漫威一樣的經典IP。”
  2008年2月6日,世界各地的電子遊戲開發商齊聚拉斯維加斯紅岩賭場參加D.I.C.E.峰
會。在眾多大遊戲公司老闆、投資人、業界大咖中間,混著兩個二十多歲的青年,布蘭登
‧貝克(Brandon Beck)和馬克‧梅里爾(Marc Merrill),他們既不在主辦方的邀請名單上
,也沒有峰會入場券,二人是溜進來的。
  布蘭登和馬克當時正在孵化一款網路遊戲,《英雄聯盟》(League of Legends)。
  如今,八年半過去了,坐在本刊記者對面的布蘭登和馬克,回想起當年的艱辛,相視
一笑。
  2016年9月13日,拳頭遊戲(RiotGames)接受本刊採訪時透露,其旗下網游《英雄聯盟
》的全球月活躍用戶已突破1億,連續四年成為全球玩家數量第一的遊戲。相比之下,擁
有《魔獸世界》、《守望先鋒》和《爐石傳說》等知名網遊的老牌遊戲公司暴雪今年公佈
的月活躍用戶接近5000萬。2013年,同類網遊DotA2公佈的月活躍用戶數量為650萬。在更
新速度飛快的網遊世界,《英雄聯盟》的持續躥紅超出所有人預料。
  英雄聯盟
  拳頭遊戲總部大廳的安妮與提伯斯雕像
  拳頭遊戲總部坐落於洛杉磯西部,距度假勝地聖莫尼卡海灘(SantaMonica)僅五公里
。公司大廳中央立著一個面目猙獰,前掌撲向來客的野熊雕像,旁邊是一個紫發小姑娘的
雕像,這是《英雄聯盟》中的角色之一“黑暗之女安妮”。在遊戲裡,野熊“提伯斯”平
時會被安妮變成玩具熊帶在身邊,遇到敵人時,被召喚出來施展技能以攻擊對方。大廳兩
邊的白牆上也貼滿遊戲中其他英雄的畫像。每天早晚,蹬著滑板車、步行上班的員工們就
穿梭於安妮和提伯斯左右,往返于遊戲與現實世界之間。
  拳頭遊戲的所有員工都是游戲迷,即使在財務、行政等部門工作也不例外。實際上,
就在採訪當天的淩晨,CEO布蘭登剛練到《魔獸世界:軍團再臨》的110級,這也是目前該
遊戲的最高級別。
  布蘭登幾乎時刻保持微笑。牛仔褲、黑上衣、淺色T恤是他的標配,很難想像這個看
上去謙和又有些靦腆的CEO沒讀完高中。
  高中時,布蘭登被診斷出患有注意力缺陷多動障礙(ADHD)。嚴重時,不管他多喜歡課
程內容本身,在課堂上,他幾乎無法集中精力超過半分鐘。雖然布蘭登能駕馭所學內容,
考試成績也不錯,但永遠有一部分成績取決於上課是否認真聽講——比如當老師叫到他,
能說出在講哪一頁,布蘭登做不到。
  大概在讀高二那年的四月,布蘭登受夠了。
  “別想了,有ADHD我算是要玩完了。”布蘭登在2011年回母校南加州大學給畢業生做
演講時說。“我需要尋找另一個能成功的領域,我從小就夢想著能創造一款電子遊戲。”
  1999年,布蘭登開始在一所大學的夜校學習程式設計,大學靈活的學習環境讓他決定
不再讀完高中,直接申請大學。實在不行大不了直接找個跟科技有關的工作,當時正值美
國科技產業快速發展,17歲的布蘭登覺得好像只要電腦玩得好,就能有份不錯的薪水。他
也確實是位玩電腦的高手。
  當時讓布蘭登著迷的遊戲是《龍與地下城》(DND),那是一款泥巴遊戲(多用戶虛擬空
間遊戲),這是文字網遊的統稱,整個遊戲沒有圖形動畫,全部用文字和字元畫構成。九
零後們很難想像那些大量白字加一排綠字,看上去像內碼表的東西可以稱之為遊戲,但那
就是現在大型多人線上角色扮演遊戲的雛形。遊戲中,玩家可以社交互動,遊戲物件再也
不只是設計好的電腦程式。
  在遊戲圈,布蘭登認識了馬克。
  馬克大布蘭登兩歲,大高個兒,濃眉,留著平頭。與布蘭登相比,馬克看上去更加沉
穩,運籌帷幄。一起接受採訪時,馬克經常安靜地坐在一邊,一手撐著太陽穴,等布蘭登
回答完後,偶爾補充幾句關於公司理念的說明。從文字遊戲,到《星際爭霸》、《魔獸爭
霸2》,布蘭登和馬克一直是鐵戰友。
  二人同上一所大學,畢業後還成了室友。白天布蘭登在一家諮詢公司幫客戶解決私募
股權、媒體與娛樂領域的事宜;馬克則先後在銀行和公司做分析師和市場經理。下班後,
兩人在宿舍的全部時間幾乎都用來打遊戲。
  宿舍裡沒什麼傢俱,屋子中央就是兩個桌子,上面兩台電腦,對面就是廚房。遊戲成
了兩個單身漢生活的核心。
  當時在美國,開發商會將遊戲以光碟形式放到商店出售,價格大概在60美元,玩家交
完錢後,這筆生意就算完了。開發團隊幾乎不會對已出售的遊戲進行更新,而是忙著趕制
下一款遊戲。舊版遊戲和玩家從此被拋在腦後。這讓布蘭登和馬克看到缺口。
  “當你一周花N個小時打遊戲時,你是個核心玩家,你真的懂這個遊戲,你希望幫助
它更好,我們做的一切都是為像我們一樣的核心玩家提供服務。”馬克對本刊說。
  結合自己作為玩家的感受,布蘭登和馬克想要一款能即時更新的網遊,而不是一張光
碟。當時軟體行業興起了一種將軟體視為服務的新商業理念,用戶可先免費體驗各類軟體
產品,期間開發商會根據使用者需求對產品進行即時更新,布蘭登和馬克覺得這種理念也
許在遊戲行業同樣適用,即把遊戲當做一種即時服務,不斷更新,而不是60美元的一錘子
買賣。
  經過9個月利用下班後時間設計遊戲模型,2006年,布蘭登和馬克創立了拳頭遊戲,
共同擔任公司CEO。他們的第一款遊戲《英雄聯盟》屬於MOBA類遊戲,即多人線上戰術競
技遊戲。遊戲中,兩個隊伍的10名玩家先選擇自己喜歡的英雄,哪隊先攻克對方的基地就
算勝利。每個英雄都有相應的故事介紹,英雄的數量和技能會不斷更新,目前已由最初的
40位增至130多位。遊戲的大背景也會隨著玩家的體驗分為峽谷、叢林、深淵等不同類型

  這款遊戲完全免費,玩家不能花錢為英雄購買額外的能力,但遊戲會出售一些不影響
公平性的小玩意如皮膚,一般價格都在10美元以下。玩家也可以一直玩《英雄聯盟》而不
花一分錢。
  《英雄聯盟》的目標使用者本是一小批“會在一款遊戲上花上千小時的”核心玩家,
因此遊戲在設置上也有一定門檻。想在這個世界裡贏,玩家需要熟悉所有英雄的技能,即
使在新手培訓中,玩家都會被大量的遊戲解說和隨時出現的敵人搞得暈頭轉向。很可能在
閱讀遊戲介紹時就因反應過慢被對手攻擊。拳頭遊戲2014年接受美媒採訪時稱,當時《英
雄聯盟》的玩家年齡普遍在15到25歲之間,這個階段的玩家眼手協調能力強,超過25歲的
職業選手難以在頂尖比賽中取得好成績。
  “這有點諷刺,《英雄聯盟》並不是最容易上手的遊戲,我們對核心玩家的關注比任
何群體都多,而不是做一個適合所有人的遊戲,但卻有那麼多的人玩著玩著就上癮。和朋
友一起跟著遊戲喊叫,揮拳踢腿。”在布蘭登看來,玩家們自己才是這款遊戲爆發式成長
的發動機,實際上,布蘭登曾表示,一開始團隊對遊戲同時線上人數的期待值僅為兩萬。
  和低估用戶量一樣,馬克最初也以為打造《英雄聯盟》可能只要300萬美元,最終卻
花了它的六倍。
  眼看者遊戲日漸成形,布蘭登和馬克卻壓力山大。時運不佳,從2007年8月開始,金
融危機從華爾街向全球蔓延,這個時候想說服投資人掏錢太難了。在一次次嘗試中,2008
年1月,布蘭登在一次聚會上將《英雄聯盟》介紹給一位叫大衛‧沃勒斯坦(David
Wallerstein)的生意人,希望對方有機會可以看一下。大衛正是騰訊公司的首席探索官。
  2007年,騰訊遊戲憑藉《穿越火線》、QQ炫舞和飛車等遊戲壯大,但也遇到了發展瓶
頸。
  “我們發現當時中國網游市場有大量韓國遊戲和國產遊戲,長得都差不多。中國市場
不應該只是基於這些偏角色扮演類的遊戲,我們也希望嘗試一些新領域。”騰訊遊戲英雄
聯盟總負責人黃淩冬告訴本刊。
  當時DotA在國內盛行,騰訊遊戲也在全球搜索類似的電競類網遊。其實此前騰訊內部
曾有個研發團隊要做此類產品,但由於種種原因團隊解散。因此,當大衛知道英雄聯盟時
,便馬上通知現任騰訊公司副總裁、當時負責代理工作的陳宇去洛杉磯看看。接到消息的
第二天,陳宇就和一位同事直飛洛杉磯。
  在急需新遊戲的階段,陳宇寧可飛過去看一下,也不願錯過任何機會。一開始,他並
沒覺得這次見面有多重要,本打算還要去其他地方轉轉,順便去看下這個產品。但沒想到
原計劃一個多小時的見面,卻從上午10點持續到晚上10點。
http://wangyou.pcgames.com.cn/638/6380752.html
作者: benson820707 (一個人練習一個人)   2016-09-25 14:58:00
習慣問題 沒有下一款屌game出來前 不玩lol要玩啥?
作者: YuenYang5566   2016-09-25 23:35:00
故事寫好就行

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