[新聞] 開發者博客:談競技體驗與遊戲發展想法

作者: zkow (逍遙山水憶秋年)   2016-09-27 20:25:31
開發者博客:談競技體驗與遊戲發展想法
 /dev 是一個持續推出的全新系列文章,在此英雄聯盟的主要負責人和決策者們會分享
他們對於遊戲、遊戲發展的想法,以及其他任何能想到的東西。
  大家好,我是New001,英雄聯盟產品負責人。去年的時候,各位可能已經聽了說我們
對於英雄聯盟的製作方向——將其打造成一個能夠延續數代的全球化競技遊戲。但是這個
方向對我們究竟意味著什麼,以及當我們談到“競技遊戲”這個概念時我們試圖表達的究
竟是什麼,可能並沒有非常明確。
  其中的一個解釋方式是,我們希望英雄聯盟能為所有水準的玩家提供富有意義的競技
體驗。而從我的角度來看,我們目前在這方面做得還不夠。
  遺漏的環節
  如今,大家可以在英雄聯盟中感受到幾種截然不同的競技體驗:
  1. 1-30級的體驗:在這個階段你只是努力學習理解遊戲的基礎概念和內容
  2. 接下來是排位賽:到這該認真起來了,你需要注重自己水準的提升,留意當前的
戰術潮流,並拓寬自己的英雄池。
  3. 當然了,還有職業比賽:這是最高級別的英雄聯盟競賽,有些時候看起來完全像
是另一個遊戲。
  甚至還有更多,不過我想談談的是介於排位賽和職業比賽之間一些未被充分發掘的體
驗。我們中很多人的水準可能永遠不夠登上斯台普斯中心、梅賽德斯賓士體育館或者是世
界盃體育場參加比賽,但這並不意味著我們不能體驗讓人血脈僨張的團隊競技,感受充滿
了協作、高壓以及大起大落的職業比賽。我們想為玩家們帶來這種協作性更強的遊戲體驗
——成為連接2,3之間的橋樑。
  Rumble大賽
  在Riot,我們有一個存在已久的比賽叫做Riot Rumble。歷時數月的Rumble每年舉辦
兩次,屆時來自世界各地的Rioters都會參與其中。參賽者們根據他們的段位元被分為不
同的級別後進行組隊,為最終的獎品——定制外套——而戰(當然能對大家吹吹牛才是更
重要的)。
  比賽期間,辦公室的氛圍都會不同以往。Rioters會為比賽重新安排他們的作息。我
們會開始重視自己的英雄池。我們會熬夜和隊友練習一些特定陣容。有比賽的晚上,獲勝
者的呐喊和失敗者的哀歎常常會充斥在辦公室周圍。第二天早上,大龍團滅這種經典橋段
就會流傳在整個Riot食堂中。
  Rumble大賽改變了這個遊戲的核心體驗。禁選階段變成了禁掉某個特定陣容、戰術或
者是限制某位隊員而不再是把某個強力的英雄禁掉(做好功課禁光對面的打野絕對比禁掉
一個強力的劫有用一萬倍,而且對方針對你禁用所體現出的尊重也挺讓人受用的)。隊伍
還要有教練。你們要搜集情報、組織訓練並且反復回看錄影。
  經常和同一群人玩遊戲會讓你們發展出自己的特色。你們會發現抓人和推塔陣容哪個
更適合你們。你們會努力讓自己的溝通逐漸變得更為有效。你們還有對手。你們隊伍會建
立深入的人際關係並一同成長。如果說在排位賽中,我想成為廠長;那麼在Rumble中,我
們就想成為EDG。
  這項比賽帶給了我不可思議的團隊體驗並加深了我對於英雄聯盟的認知,我認為這是
單人排位賽永遠不能賦予我的。我和隊友間的關係變得更緊密了,我學會了如何搜集情報
、組織訓練。我們置身于一種超越排位賽的競技氛圍當中,儘管我的水準不如職業選手,
但卻讓我體會到了職業比賽的滋味。
  當我從這個角度思考英雄聯盟時,我總能看到排位賽與職業比賽之間的溝壑。我們想
要填平這個溝壑。我們希望這些隊伍能夠一起成長、成敗與共,哪怕你身處黃銅分段。總
體來說,我們希望每個英雄聯盟玩家都有機會體驗這種在高壓之下的協作競技。
  未來展望
  此開發者博客新系列文章的目的是為了從更偏理論的層面分享我們的願景。(我們沒
有忘記答應了你們的2017季前賽排位更新-有關文章會很快送到大家眼前 )。所以雖然我
們現在不會宣佈什麼具體措施,但協作性更強的遊戲體驗是我們正在積極探索的領域,大
家可以期待我們未來在這方面的更多投入。我們認為,這對於現有的英雄聯盟體驗肯定是
一個非常美妙的補充,我們希望能與最忠實的英雄聯盟玩家們分享這種感受。
http://wangyou.pcgames.com.cn/638/6385475.html

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