來源:https://goo.gl/qL2cFD
譯者:法蘭克貓
網頁圖文版:https://goo.gl/nB79j0
設計師Fearless在北美的官方版塊上和大家進行了關於新的植物系統的相關討論:
「嗨,大家好,我們想要和大家稍微說明一下這些植物究竟是什麼東西,以及為何我們覺
得植物系統能夠增進野區和整體遊戲的性質。長話短說:在經歷了思考該如何讓贏得遊戲
有更多的手段,我們認為必須要有一些能夠改變單挑對戰時的元素存在。」
很多我們針對地圖以及地圖目標的改動都是著重在增加策略深度上(讓你能夠透過各種不
同的方法來贏下遊戲),舉例來說像是元素龍族和巴龍Buff,這都會讓遊戲出現各種不同
的策略也讓每場遊戲都變得更為獨特,同時這些設計也能夠讓玩家在遊玩過程中學習到「
正確使用方式」後獲得獎勵。
這些東西都很棒,不過這卻遺留給我們一個明顯的問題:地圖上能提供戰術深度的物件太
少了(那些在特定場合能夠引發不同狀況的元素),我們希望能夠增加大家在戰鬥時的變化
,然後我們發現野區是個特殊的領地型區域,同時紅Buff的戰略價值也經常使得雙方大打
出手,所以野區會是個變動上比較理想的區域。
就拿預示者來說吧,預示者讓野區的邊緣處也出現了鬥爭,受到限制的隨機性是它的特色
。在我們最初的實驗當中,植物的設計證明了這些稀少但是卻具有影響力的互動特性可以
為大家帶來令人興奮的戰術選擇,既使是在玩家們對於機制熟悉後依舊能夠帶來難以預測
的結果,簡單來說,植物的加入讓那些本來能夠簡單預測到的戰局出現了更多意想不到的
元素,同時這項設計也能夠加強野區狂野且充滿生機的感覺。
接下來讓我們快速地看看這些細節,植物們很小而且是中立型的物件,英雄們可以透過攻
擊來觸發植物的一次性效果,在被使用過後,植物會以半隨機(類似巴德的被動)的方式在
野區當中刷新,至於前期植物的刷新點則是有受到嚴格的限制,以確保植物不會影響到前
期的gank或入侵,我們同時也有確保植物的公平性,隊伍在每次獲取植物的機會都會是公
平的,同時植物在隨機刷新前都會有圖示提醒玩家提前做出反應,在植物刷新前30秒都會
以種子的方式存在於地圖上。
其中一株我們認為會在遊戲前期提供很多可能性的植物是「爆破球果」(Blast Cone),來
欣賞一下這株植物吧!
「爆破球果」(Blast Cone)
影片:https://goo.gl/5G6Z1p
試著把這株植物想像成更大型的希格斯技術性引爆(W)那樣,當受到攻擊時能夠將所有的
單位從它的中心點往外彈射,這可以讓玩家們做出一些戲劇性的Juke或是將對手扔往他們
不希望落到的地點,同時這也可以讓很多沒有位移技能的英雄能夠穿牆或是越過一些障礙
地形,是的,小龍和巴龍洞窟的後方都是這些植物的刷新點。
在開發階段中,植物的效果經常會和重擊野怪的獎勵無法劃清界線,但是隨著遊戲時間的
進行以及個人天賦的選擇將可以看到兩者的差異性,然而我們依舊想要讓打野玩家能夠在
日常的打野行程中區分出兩者的不同,同時也能讓打野玩家們去完成不同的目標,這項改
動的結果也讓不同野怪對於不同打野英雄的重要性變得更加明顯了,這也使得我們能夠一
次性的對各類型的打野英雄進行平衡性上的幫助,並且解決長久以來重擊獎勵帶來的難題
,更多關於野怪的改動會在近期公布。
我們移除了重擊紅Buff後的回血效果,同時在河道處提供了新的回血手段 ─ 「蜂蜜果」
(Honeyfruit),下方影片中的蜂蜜果是美術設計草稿,所以請不要期待正式在召喚峽谷見
到蜂蜜果後它真的會噴出橘子...
「蜂蜜果」(Honeyfruit)
影片:https://goo.gl/DPHqGU
我們同樣發現了我們失去了控制視野的工具 ─ 四鳥的重擊獎勵,所以我們引入了「斯葵
爾之花」(Scryer's Bloom)。
「斯葵爾之花」(Scryer's Bloom)
影片:https://goo.gl/AebXH1
你可以把這株植物想像成是一朵能夠打出鷹擊長空的蒲公英,這朵植物能夠讓你偵查到大
片區域內的敵方英雄和「偵查守衛」,所以當2017賽季中重擊的Buff獎勵不會再出現在狀
態欄後,我相信這些這些植物一定能夠將這些特殊效果繼續的傳承下去。
也就是說,我們試圖在植物的身上嘗試這些嶄新的東西,我們會確保這些植物會有良好的
發展,同時也能將遊戲整體帶往一個正確的方向,在這些植物初次扎根在召喚峽谷的土壤
時,我們或許會進行一些巨大的變動,像是植物的生長地點、植物的效果、以及你多久能
和它們進行互動。
希望這些改動能夠讓大家有更多和植物互動的好點子產生,也請大家盡情地提出問題和討
論!