LOL藝術分享沙龍採訪:美術與遊戲的思想碰撞
12月3日,北京中央美術學院舉行了一場《英雄聯盟》藝術分享沙龍。拳頭遊戲《英
雄聯盟》美術設計師肖茂楷和環境設計師Oliver Chipping都向到場的聽眾分享了他們在
遊戲設計時所用到的理念和技巧。沙龍結束後,兩位設計師以及中央美術學院設計學院遊
戲專業教師張兆弓、數位媒體專業教師並在多家遊戲公司擔任藝術總監的成非和動畫系工
作室導師陳曉葒都接受了媒體群訪,耐心地解答了每一個問題。
群訪部分
Q:想請問一下肖老師,有沒有想過《英雄聯盟》遊戲畫冊會成為美術教學的參考用
書?當你知道這個消息的時候是什麼感受?
肖茂楷:其實我在聽到這個消息的時候還是挺激動的,因為對於拳頭遊戲的美術團隊
來講,我們一直希望能夠有機會多跟外面的藝術家交流,這能讓我們本身獲得更多的成長
,所以我覺得是一個很難得的機會,而且能夠為這個遊戲行業帶來一些更多積極正面的東
西,我覺得是一個很好的事情,所以還挺高興的。
Q:那麼中央美術學院的老師認為《英雄聯盟》遊戲畫冊和傳統的那些教學參考用書最大
的區別是什麼呢?謝謝!
張兆弓:我看這個畫冊比較多,很早就拿到手了。其實藝術類院校我們從來就是這種
師父帶徒弟的感覺,所以一直是實踐比較多,真正的書其實挺少的,都是畫冊居多,包括
一些大師的畫冊,還有藝術家的畫冊,所以針對單一的遊戲或者遊戲品類設計師的作品集
中在一起聚成一個畫冊其實還是挺少的,所以學生能夠有機會看到這樣的畫冊,我覺得應
該對他們來說一定會在學習上有很大的幫助。
肖茂楷:像張老師說的,我覺得產業或者產品,好的產品能夠把它整個製作過程,包
括這些概念是怎麼樣的,能夠成型,這個對學校的教學會有很大的幫助。
陳曉葒:我感覺也是這樣的,因為美術方面的書籍是很多的,但是我們真的需要看到
行業標準,我覺得對於美術學院的學生來說,這種行業的標準會對他們的作業有很好的指
導。
Q:請問一下中央美術學院的老師們,你們是怎麼看待《英雄聯盟》的遊戲文化的,
可以簡單對《英雄聯盟》的美術特色做一下點評嗎?
張兆弓:《英雄聯盟》這個遊戲文化一定是個大文化,從今天來到現場的學生這裡你
就能夠感受到這個氣氛,可以說大學裡的學生應該很少有人不知道《英雄聯盟》,或者是
不玩的。所以這個文化其實已經滲透在我們現在所說的二次元也好,或者說是新生的90後
、00後中。我們現在上來這一屆已經是97年的學生,馬上就要00年了,面對這樣一批非常
非常年輕,而且從小就伴隨著遊戲動漫長大的這些孩子們,《英雄聯盟》這樣一款全球性
遊戲對他們人生觀,甚至說他自己平時的一些習慣都會有巨大影響,包括他的用詞、說話
用語現在都會帶《英雄聯盟》裡面的詞語,當然不止《英雄聯盟》這麼一款遊戲,遊戲有
各種各樣的元素在裡面,所以我個人認為,遊戲不管是老師也好,或者是對我們教學來說
,一定都需要去全面瞭解的一些內容,我們才有可能更好的去教育90後、00後。
Q:《英雄聯盟》的文化是第一次進入教育領域,老師們覺得意義在哪裡,對你們教
學有什麼輔助的作用?
陳曉葒:我本人玩遊戲很少,雖然我們不是遊戲專業,但是今年畢業生裡面真的有一
個同學在做遊戲,讓我特別驚訝,問了他一下,他其實特別關注的是遊戲裡面的世界觀。
我覺得可能是他經過一定的思考才去做的,他說其實不光是美術風格,他更想研究一下遊
戲到底給人們帶來什麼?人們通過玩遊戲最後能夠得到什麼?或者是有一種行為方式,或
者是對他的一種指導,其實我覺得美術學院的學生可以在自己的思維方面更擴展一下,因
為這個不單純是一個美術問題,我覺得他能有這樣的思考還是挺好的。《英雄聯盟》肯定
也是在它的世界觀設計方面是很有獨到之處的。
Q:其實很多人很好設計一個英雄或者設計一個環境元素的時候,你們的過程是一個
設計師偶爾冒出的一個想法,給你們之後加以討論,還是說非常一個精密的從一開始就是
一個小組討論出的結果?
肖茂楷:我們公司其實在成立之初的時候就一直有一個叫英雄池的概念,這個英雄池
是怎麼產生的呢?我不管你是公司的哪個部門,不管你是不是從事創業工作不久,如果你
有任何你覺得比較有趣的想法或者角色或者故事,我們會有一個類似於很簡單的填表,你
就需要填一些基本的資訊,然後我們把這些東西放在一個地方,我會定期從裡面抽一些我
們覺得比較有趣的想法或者決策者的創意,開始大家會去討論,這個討論的參與人基本上
有遊戲設計、美術、故事、世界觀創作各個方面的人,大家在聊的時候,如果我們都覺得
這個東西有一定深度可以去挖掘的,我們會把這些想法從那個池子裡面拿出來,拿出來以
後,我們基本上會找整個美術或者整個設計團隊去看,我們基本上會以自願和熱情的方式
組成一些不同的組,開始進行一些早期的探索,這個團隊需要負責的事情是,把這個有完
整角色雛形東西做出來,我可能做一個團隊的一員,把我們的想法和創意說給在座所有的
遊戲設計師,或者是美術去聽,大家會給一些回饋和意見,直到我們有一個大家明確比較
有熱情的想法,那個時候我們會開始立項開始具體去看怎麼製作。所以其實不是一個人的
創作,剛才Oliver Chipping也講過,每一個人都有自己的成長經歷,你自己喜歡的東西
會造成你對某些東西特別感興趣,這些東西每個人都不一樣,最好的辦法是你怎麼樣能夠
去利用所有人的智慧而不是由幾個人來做這樣一件事情。
Q:《英雄聯盟》一開始它的設計角色可能是以人形生物這樣為主,但是從最近一兩
年開始越來越各種其奇怪的元素會加進去,造成這種變化起始的原因是什麼?
肖茂楷:因為我們現在有一百多角色了,角色多了以後你很難說我再去做一個人形的
角色是特別有趣的,這個給設計團隊帶來很多挑戰,但不是說我們以後就不做了,而是我
們希望能夠給遊戲帶來更多樣性,從這個角度出發,我就會更多的增加一些其他各種可能
奇怪的,你看到不一樣的角色。
Q:請問老師們,對於在遊戲美術教育方面覺得中央美術學院有什麼特色?
成非:美院有教遊戲的課已經將近十年了,所以我覺得在在中國可能我們是起步比較
早的,不敢說現在是規模最大,但是我們確實做的比較早。因為遊戲教學之前也說了,沒
有教課書,大家都還是在摸索,中央美院遊戲的教學很注重學生真正能力的培養,不僅僅
教你用軟體,用3Dmax等等,更多還是在教授一些遊戲真正的理念,還有遊戲設計的一些
思維,包括我包括像張老師,同時又都是在製作遊戲的公司裡邊工作過,張老師現在也有
在做遊戲。所以說,我覺得我們美院的特點就是把產業的和教學的結合的比較緊密。以前
我在公司裡面也做過,有聽到過說,你們美院的學生來了以後我們還得進行第二次培訓,
不能夠馬上上手,所以,我覺得美院在這方面我們還是比較注重的。謝謝!
Q:對於不同地區的審美,拳頭遊戲為什麼會想到把所有地區的原畫都統一成一個樣
子,因為國服之前是會進行一些修改的,拳頭遊戲對不同地區的審美是怎樣取捨的?
肖茂楷:是這樣的,拳頭是一個全球化的公司,我們在創造角色的時候固然會考慮全
世界各地不同玩家接受的程度,這不意味著說我們要做一個東西是全世界不同文化的。所
以,我們在設計角色的時候,從全世界各個不同的地方去找一些靈感,包括各種各樣的神
話、故事或者傳說,從這些地方找靈感。至於你剛才說的關於插畫的問題,因為《英雄聯
盟》剛開始的時候其實美術很差,後來在中國市場上大家看到同類型的遊戲畫面品質各方
面都很好,當時騰訊幫了我們很大的忙,幫我們找了很多的插畫,玩家也很喜歡。到目前
為止,我們有太多世界觀的創作,關於角色的塑造,我們希望能夠傳遞給全世界玩家是一
樣的角色,所以我們做了一個決定我們要把原畫要統一了。
Q:想問一下設計師,很多玩家都喜歡美形的英雄,比如說阿璃、珍娜這樣的,但是
《英雄聯盟》已經很久都沒有出過這樣漂亮的女英雄了,最近的卡蜜兒雖然是一位女性,
但是她的年齡偏大,想問一下,拳頭從美術的角度上什麼時候會考慮一下玩家的需求?
Oliver Chipping(肖茂楷翻譯):我們當然會考慮玩家對於這方面角色的需求,但
是經常我們遇到的情況,有時候一個人會一個勁在做同一種類型的角色,比如可能有一段
時間在做漂亮女士角色,有一段時間在做這種帥氣高大男性角色,我覺得可以做得更好的
是,怎麼樣能夠在產品推出的時候能夠有更多的平衡,不至於說一段時間一個類型你都看
不到。
Q:最近官網更新了很多藝術作品,包括遊戲背景中各個城邦的畫面,其中皮爾特沃
夫一直被稱為進步之城,但是畫面基調感覺有點偏暗,這是出於什麼樣的考慮呢?
肖茂楷:這個是一個很有趣的問題,是因為我們其實在過去的兩年裡面花了很多的時
間去塑造《英雄聯盟》的世界觀,希望能夠給玩家實現一個有趣的世界,跟皮爾特沃夫比
較相關另外一個城邦叫祖安,他們倆都是一個以科技和研發為主題的城市,只不過在這個
城市的方向上他們發生了分歧。其實在我們的設計裡我們進行了一些更新,這兩個基本是
上下半城的東西,我們不希望給玩家非常單一的進步之城,就是所有的人都是在進步,一
些從事瘋狂創造的人都是瘋子(瘋狂一樣的性格)。你會發現很多角色你之所以會喜歡,
是因為不是說好人他沒有陰暗的地方,完美的角色其實不存在。我們認為人都有優點和缺
點,所以我們希望能夠塑造這個世界觀的時候能夠帶來一些多樣性,這樣我們也能從比如
祖安的城市裡面像艾克一樣他是一個充滿夢想的男孩,可能在皮爾特沃夫這個城邦裡面也
會有相應的比較陰暗的角色,這樣可能會比較豐富有趣。
Q:請問肖茂楷先生,在咱們這個設計團隊當中其實有很多東西方不同的設計師,在
設計理念上東西方有什麼不同?在創作的過程中有沒有針對東西方來進行分工?
肖茂楷:我覺得每一個玩家都有自己擅長的東西,當然如果我要做一個偏東方文化的
東西我可能會更多的諮詢一些亞洲的,除了中國,甚至還有韓國、日本的設計師,以及當
地的發行團隊,其實我們有一個共同的想法目標,只不過因為大家可能擅長的東西都不太
一樣,我能想像如果讓西方人去做一個東方特色的主題英雄對他們來講可能是一個非常難
的事情,從團隊角度我也不會把這樣的工作交給一些西方的(設計師)。對我們每一個設
計師來講,我們需要去吸收很多東西,包括中西方文化,我相信包括美國、英國院校的教
育其實都有把文化的交流這些東西都帶過來,去探討和學習範圍以內。
Q:現在遊戲文化充滿了年輕人的生活,美院的各位老師們怎麼看待目前遊戲藝術這
樣的發展呢?
成非:這個問題其實以前我們都討論過,像剛開始說遊戲叫不務正業,孩子耽誤事耽
誤功課,我們早就說過這個問題了。因為遊戲確實有過一些不好的案例,但我覺得並不是
說遊戲有什麼問題,因為遊戲你說它是中性也好,有意的也好,關鍵還是看你的把控,就
好像長跑也有人跑死了,你不能因為長跑不好,或者長跑有害,關鍵還是看玩遊戲的人他
對自己行為的一種控制。你說現在年輕人他對遊戲的審美或者藝術什麼的話,我覺得這是
每一代年輕人都有自己文化的傾向。就像剛才問的一個同樣的問題,《英雄聯盟》是對這
一代人有什麼樣的影響?我覺得這個問題肯定是顯而易見的,就好像美國六七十年代《星
球大戰》影響了一代人。以前我在美國公司工作的時候,當《星球大戰》續集出來的時候
,我們公司好多人非常激動,他們會提前前一天去電影院拿著睡袋睡在電影院門口,就為
了看第一場。當時我就非常不理解,我覺得這個早一天看晚一天看有什麼區別,在那一晚
上受凍,但是後來他們看了之後第二天回來上班,那些人在這講,說人物怎麼著了,什麼
怎麼著了,後來一個哥們講著講著就哭了,他激動的哭了,他哭的一刹那我突然間明白了
,這個文化產品對一個人的影響有多麼的深,他是從小時候看《星球大戰》長大的,它對
他一生的影響,對他的文化影響是沒有什麼東西可以替代的。所以我回答你問題就是說,
文化就是文化的魅力,這就是文化產業的一個重要性。
Q:《英雄聯盟》它有自己的美術風格,也融入了比如二次元文化,也有向其他遊戲
致敬,比如像薇恩的獵天使 魔女這樣的皮膚,請問英雄聯盟的設計師們,有沒有考慮到
以後會融入更多的經典元素做皮膚元素呢?
Oliver Chipping(由肖茂楷翻譯):我們會從各個不同的管道,或者是玩家喜歡的
東西去找一些靈感,因為我們自己也是這樣長大的一群人,我們希望能夠在吸取靈感的同
時,能夠達成一些原故事的認知並且有另外的想法,就像魔法少女系列大家知道那個靈感
來源於美少女戰士,這樣的文化題材有很多很多。基本上我們的做法是我們會從一些地方
去吸收一些靈感,但是能夠希望加一些我們自己的理解,比如在我們的世界裡面,所有的
魔法少女她們有一天都會像星光一樣消亡,她們會以一種什麼樣的態度去面對死亡這件事
,是我們希望能夠給這個故事增加的一些分量,或者增加一些我們自己理解的東西。所以
回答你的問題是,“是”。我們會繼續做這樣的事情,但是我們也希望增加一些我們自己
的東西。
Q:遊戲美術設計是一個非常需要實踐的一個學科,現在美院這邊跟遊戲行業內的合
作情況是怎麼樣的?未來有沒有可能跟更多國外的優秀院校來合作?謝謝!
張兆弓:遊戲本身是產品化的東西,它一定會面向玩家,所以它和行業是離不開的,
我們講不出來如果我們的教育離開了行業會是一個怎樣的情況,就包括我們剛才說的,遊
戲本身是在這個行業的基礎上提煉出的一些更有精品更有文化享受的一些產品,所以這是
我回答第一個意思。回答第二個問題是說,我們現在和行業裡的合作是什麼情況?目前美
院和全球各大的遊戲公司都是有非常緊密合作的,當然包括騰訊和拳頭公司,這也是我們
非常欣賞的教育上的合作夥伴,國內也有很多行業裡的這種合作,應該都已經展開很多年
了,這是現在的一個情況。
Q:之前的問題中提到了二次元的東西,二次元這個元素在今年的遊戲市場裡是一個流行
元素,在角色或者地圖、遊戲世界觀的核心設計上,未來會怎麼處理一個一段時間內的流
行元素和遊戲本身的設計問題?
肖茂楷:我們在做《英雄聯盟》世界觀的時候,所有的重點和中心都是我們怎麼樣創
造一個有趣的世界,讓大家可以去體驗不同的文化元素?所以我們很少去順從現在的流行
元素,因為,其實所有流行的東西你會發現它總是一個時代,一個時代在不停的迴圈。二
次元這個東西其實也不是現在就流行的,我還記得我小時候我姐看的少女漫畫,其實它一
直都在,而只不過碰巧在現在在這個階段有很多的關注,包括有很多動漫被改變成遊戲,
或者其他怎麼樣。所以大家每天看到這種東西的機會變多了,遊戲二次元也會被各種各樣
的媒體去曝光。但是我們從創作者的角度很難,因為二次元講的故事是一方面,它的美術
風格是一方面,我不可能拿《英雄聯盟》去套一個二次元的風格,但是如果你說二次元有
一個很有趣的故事,有一個很有趣的世界觀,比如像我知道的海賊王、火影忍者等等,我
覺得有東西可以去借鑒,就是別人在講故事,別人的世界有趣在哪裡,為什麼這麼多人喜
歡?我覺得那個是我們應該問自己的問題,所以不會在美術的創作上這方面會有多麼深的
元素,所以我們融入的流行元素比較少。
Q:現在遊戲這個產業已經在高速的發展,在這個產業鏈裡會形成一些對人才供給方
面的需求,這種突然提速的需求,會不會促進原本在教育層面出現更對接產業、更細分更
垂直的這麼一個學科,就像之前電競那樣,他們有一些電競的學科它會分為這個學科出來
就是做主播的,這個學科出來做教練的,是這樣的,在美術設計方面會不會出現更細分更
垂直的劃分?
成非:這個非常遺憾,遊戲這個專業到目前為止在國家層面上還沒有上到這個目錄上
,所以你還看不到招生簡章說有遊戲專業,我只能說希望以後會增加這麼一個學科。
PentaQ專訪部分
Q:之前你在講座中提到了英雄設計的黃金三角這個理論,具體是從哪個英雄開始正
式使用這個理論的呢?
肖茂楷:這個概念很早就開始形成,我不確定具體是什麼時候開始正式使用,記得我
13年做亞索的時候還沒有這麼明確地使用這一套體系,但我知道核心團隊有一群人專業人
士一直在討論這些問題。具體什麼時候開始是沒辦法說清楚說出一個節點的,因為我們不
是突然某天就開始使用某一套理論,而是這套理論一直就存在,我們在實踐中不斷反思改
良和提高,英雄聯盟本身也是一個演化的過程。
Q:之前你提到Riot有一個英雄池設定,每個人都會把有意思的概念投放進去,那麼
在這一套系統中,設計和概念是否有一個先後的關係?
肖茂楷:沒有固定的誰先誰後,可能最開始有人想做一個英雄,但這個時候沒有美術
,沒有設計,甚至連背景故事也編得支離破碎,但是只要有趣我們就可以去考慮。比如我
和你講了一個故事,你也覺得有趣,我們就考慮這裡面有哪些點是可以繼續深入挖掘的。
Q:那有了概念以後,什麼時候確定這個英雄可以正式開始製作呢?
肖茂楷:這需要和創意分開考慮。我們最開始對一個創意展開深度探索的時候,沒有
人知道這次探索會持續多久,可能是一年、半年、三個月或者一個月,關鍵是什麼時候創
意團隊能夠提供一個大家都覺得有趣,我們也感覺玩家會喜歡的概念。
Q:是否可以理解為,你們的英雄發佈和概念產出是相互獨立的?
肖茂楷:對,可以理解是獨立的。
Q:舉個極端誇張的例子,比如拳頭有很多創意,一次想出了一百個概念,但是發佈
是獨立的,這一百個概念未必都能被做成英雄,是這樣嗎?
肖茂楷:如果我們能夠想出100個創意,我們肯定希望能把他們都做出來。開發英雄
其實是一個很緩慢的過程,我們有好幾個團隊在進行英雄的開發。事實上的開發週期比你
看到的英雄發佈時間要長。
Q:這也是2016年以後新英雄發佈頻率降低的原因嗎?
肖茂楷:我覺得英雄推出的頻率降低是一個自然的過程。英雄少的時候隨便做一個英
雄和其他的英雄都不會重複,但是英雄越來越多以後,就需要確定英雄特色,使他和已有
的英雄有區別,這就需要思考更多的問題。除了降低同質化之外,由於英雄聯盟正在不斷
完善世界觀,新英雄在製作時就需要思考他和已有英雄之間的關係,他在瓦羅蘭大路上能
扮演一個什麼樣的角色,還需要考慮給玩家講一個什麼樣的故事才能讓他顯得有趣。英雄
數量多,給英雄創作帶來的阻力就越大,因為我們不想做重複的東西,玩家也不想看到重
複的東西,這對英雄的品質、特點和故事的要求都在逐漸提高。
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