[新聞] 2016亞洲電競:風雨飄搖與重裝上陣

作者: zkow (逍遙山水憶秋年)   2017-01-23 04:37:44
2016亞洲電競:風雨飄搖與重裝上陣
 【文章來源伐木累 作者:《電子競技》雜誌】
  2016年,我們欣喜於中國電競翻天覆地的發展與大踏步的前進,而我們看到的,遠不
止於此。
  整個亞洲電競市場的發展差異非常大,有的已經開始呈現下滑態勢,而有的則將迎來
嚴冬之後的回溫。本篇文章我們就簡要還原一下亞洲幾個典型區域的電競市場。
  韓國電競發展現狀
  2016年10月,KeSPA官方宣布SPL聯賽停辦。幾乎與此同時,除了Jinar之外的所有《
星海1》、《星海2》戰隊全部解散。這意味著最早為韓國打開電子競技變現道路的《星海
爭霸》系列,幾乎已經走到了盡頭。
 單純數據的還原對於韓國電競市場來說似乎已經很難說明問題。面對曾經風靡的RTS遊
戲的衰弱,韓國電競在緩步向下的過程中也在不斷摸索新的道路。
  「國技」曾經的輝煌與困境
  1998年3月,《星海爭霸1》正式發售,它與幾乎同時發售的CS成為了整個電子競技產
業的起點。《星海爭霸1》為競技性的公平性、可挖掘性、平衡性樹立了至今無人可以超
越的標杆。
  隨著《星海》系列十余年的發展,韓國電競在賽事舉辦、賽事執行、訓練體繫上逐漸
成為了世界上最領先的存在。這也是為什麼當前國內眾多賽事團隊均高薪聘請「韓國外援
」的原因。
  《星海》的風靡為韓國打開了電子競技變現的道路。GSL、SPL等高水平賽事早已在
2010年甚至更早就實現了轉播權售賣,依靠著粉絲的狂熱與俱樂部良好的運營,粉絲經濟
也早早地完成由概念到實質的轉化。《星海爭霸》也成為了韓國的「國技」。
隨著電競遊戲整體門檻的迅速下降,MOBA類遊戲顯現了更加迅猛的發展態勢,RTS作為最
難的電競遊戲之一開始逐漸淡出玩家的視野。儘管也有暴雪在《星海1》與《星海2》交替
時做出的不明智決定和KeSPA的固守傳統等因素在其中,但隨著電子競技在全世界高速發
展,困擾韓國電競的問題便愈發明顯:市場規模過小。
  根據Newzoo最新的報告,2016年韓國電競市場的收入並無明顯增長。在《星海爭霸》
時期,韓國通過開放傳統播出渠道便已充分打開市場。這使得在2008年甚至更早,韓國電
競就已經處於存量市場。年輕人市場已然飽和,但收入仍然非常有限。
  最近兩年流行的韓援為例。被高薪聘請到國內的韓援,大致年薪都在幾百萬左右。可
是在韓國電競發展的鼎盛時期,也只有諸如FLASH,BISU等幾個最頂級的選手可以拿到。
為了留住Faker等超級明星,韓國開出了「免服兵役」等條件,但對於開始呈現疲態的市
場來說依然是杯水車薪。
  順應時機的改變
  2016年,韓國網吧遊戲佔有率上,剛剛獲得TGA年度遊戲的《鬥陣先鋒》首次超越了
LOL,佔據了榜首。相對於排名第四的《星海1》和排名第七的《星海2》,新的遊戲類型
比傳統的RTS更值得市場去關注。
  與此同時,Riot作為目前運營賽事最好的遊戲廠商,其在2016年10月推出關於收益分
配的政策中明確提出,會與冠軍隊伍所在賽區分享「賽區獎金」,即該賽區的建設和運營
將會獲得Riot在資金上的支持。這使得諸多出走LPL的韓國選手在新賽季選擇返回LCK。
在這個合適的時機上,韓國的戰隊也在積極地改變。SKT戰隊便率先宣布將在歐美等地區
開放自己戰隊周邊商品的銷售,以獲得更高的收入提供給選手更有競爭力的薪資。
  資金上的支持、政策上的利好、戰隊的改變,很難說這些舉動放在一起時會不會對困
擾韓國電競多年的問題有所緩解。明年的《英雄聯盟》LCK賽區也許會呈現出更精彩的比
賽,對LCK賽區的收入報以樂觀的態度或許是理性的選擇。
  東南亞電競發展歷史與現狀
  11月13日,首屆《英雄聯盟》國際高校冠軍賽上,來自新加坡的RP戰隊和來自越南的
HUFI戰隊獲得了並列第三的優秀成績。除了這兩國的隊伍,還有來自馬來西亞、菲律賓、
泰國、印度尼西亞等東南亞國家的高校戰隊,在國內披荊斬棘,獲得了站上國際高校舞台
的機會。
  在東南亞所有的電競愛好者中,印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和越
南作為東南亞的主要六國,覆蓋了整個東南亞地區超過98%的電競愛好者。這些國家悉數
參加的首屆LICC的比賽。高校學生是一個國家未來的棟樑之才,他們對於電子競技的態度
很大程度上能代表該國家和區域電競發展的趨勢和走向。
 在該場高校賽后採訪越南HUFI戰隊的領隊和隊長時,他們用「Warmer」(升溫)一詞形
容越南的電競氛圍,筆者認為,這也是對於整個東南亞地區的最佳形容。
  東南亞地區電競歷史
  從DotA時代的Kingsurf,到DOTA2時代的Orange,沒有人敢小看東南亞戰隊。而曾經
獲得過TI第三名的優異成績,並沒有帶動起東南亞地區電競的發展。由於資金問題,大量
的東南亞隊伍因難以維持而解散。也正是因為收入問題,東南亞賽區曾一度被假賽的陰霾
籠罩:TI4預選賽第一名Arrow戰隊因為假賽導致隊伍被V社除名,Mineski、AcesGaming等
東南亞戰隊也有隊員因假賽而被終身禁賽。
  著名DOTA2選手Mushi曾說:「東南亞選手的收入很難與其他職業戰隊相比,基本上中
國一個一線選手的工資就能讚助一個東南亞戰隊了。」有消息稱,橘子戰隊在今年獲得的
來自馬來西亞的最大的DOTA2讚助金額也只有4.5萬美元。這個金額在國內,恐怕許多二線
俱樂部都很難接受。
  政策也成為阻礙東南亞電競發展的因素之一。2012年,越南胡志明市的信息通信部將
DotA等策略遊戲歸為禁作,原因是遊戲中包含的暴力內容對越南的青少年造成了負面影響
;菲律賓甲米地省某地禁止在當地網吧中進行DOTA遊戲,一切不遵守法令的商家都會被停
業整頓甚至吊銷營業執照。這一度令東南亞電競環境雪上加霜。
 東南亞電競的寒冬在2014年左右有所緩解。TI4之後,馬來西亞明星DOTA選手Mushi選擇
回到祖國發展。這在很大程度上溫暖了東南亞的電競氛圍。2015年,馬來西亞政府正式承
認電子競技為體育項目,並成立了馬來西亞電競協會來支持國內的電競事業發展,電子競
技在東南亞開始逐漸受到重視。
  迅速增長的電競市場是一個龐大機遇
  東南亞遊戲玩家增長最快的五個國家是印度尼西亞、菲律賓、越南、泰國和馬來西亞
。以越南為例:2016年,越南約有9300萬人口,互聯網普及率達到40%,覆蓋3720萬人左
右,移動互聯網普及率達34%,近3400萬人左右;有61%的越南玩家每月至少玩一次網游和
手游,這些數字還在不斷上漲。更高的網路普及率和不斷上升的玩家基礎,為電競的發展
提供了愈發肥沃的土壤。
  事實也驗證了我們的推測。根據Newzoo的數據,2016年,整個東南亞地區的電競狂熱
愛好者數量已經增至950萬人,而預計在三年後,這個數字將翻倍。同時,如果將偶爾觀
看電競賽事的人包含在內的話,2016年,東南亞的電競觀眾總數為1990萬人。
 2016年連同之後的兩年,東南亞地區的電競愛好者數量的年復合增長率將能達到36%左
右,這也是目前全球的最快增速。對比看來,同期全球平均年復合增長率也只有19.1%,
遠低於東南亞地區。這意味著東南亞市場正處在上升期,整體市場正在急速升溫。
  同時,今年幾次大型DOTA2賽事舉辦地花落東南亞,也為電競市場的發展打了一針強
心劑。2016年2月,ESL ONE系列比賽首次落戶東南亞地區,在菲律賓的馬尼拉舉辦。6月
,TI前的最重要的世界大賽,四大major之一也落戶馬尼拉。在6月,DOTA2在Twitch上的
電競收視時長達3290萬小時,居所有遊戲的第一位,正是由於馬尼拉major成功舉辦所帶
來的的巨大影響力。
  接下來,ESL ONE的賽事將繼續在雲頂打響。可以預見的,頻頻在東南亞地區舉辦的
大型賽事,將有力推動電子競技在東南亞地區的發展。
  東南亞戰隊的底蘊和實力大家有目共睹,曾經讚助的較低價格是被東南亞整體並不利
好的電競環境拖了後腿。而目前,東南亞的整體環境正在好轉,市場正在迅速上升。對於
期望進入東南亞市場的賽事和戰隊的讚助商來說,在整體市場價格被抬高之前,現在也許
正是進入的最佳時期。
http://news.sina.com.tw/article/20170122/20335706.html

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