2017 季中改動預覽
https://lol.garena.tw/news/3534
https://i.imgur.com/z8jWxAM.jpg
Riot 原文:【Intro to Midseason 2017】|https://goo.gl/3YIWj6
季中是一個轉捩點,讓我們回顧過往的更動並替下半年的版本打下基礎。季中不僅僅是一
個「比較大型的版本更新」而已,我們一年之中只有兩次機會(季中與季前)來更深入來
省思、改動英雄聯盟。今天我們想在這裡和各位談談一些季中改動的重點 ─ 密切注意,
季中即將來臨囉~現在讓我們一起來看看季中版本的更動重點吧!
預示者
預示者降臨峽谷已經差不多有一年半之久了,牠的出現是為了讓上路在遊戲前期有能進行
互動的目標。但預示者一直存在著一個問題:牠掉落的增益只有單一玩家能持有,因此這
個增益效果必須十分強大,才能夠吸引玩家來搶奪預示者,而這種情況的確成真了 ─ 預
示者強大到讓擁有其增益玩家幾乎能夠線上碾壓對手。這種矛盾反而沒辦法與我們設計突
變大河蟹的初衷相悖。
因為這樣的緣故,我們決定拿掉之前的增益。現在預示者在撤回虛空後會掉落預示者之眼
─ 預示者之眼會存在物品欄數分鐘,持有者的回城時間會縮短。在期限內使用預示者之
眼會召喚預示者,而且是屬於己方的預示者。牠會前往最靠近的線路,摧毀該線上的建築
。牠打招呼的方式是從遠處攻擊敵方防禦塔,對其造成大量的傷害。意志堅定的預示者會
一步一步地將對面的建築砸成碎片,不停地向前邁進。
面對敵方的預示者其實就跟先前在巢穴對抗牠差不多 ─ 牠還是坦到不行,最快擊退牠的
方法就是戳牠的眼睛。以下是值得注意的改變。首先,牠對英雄沒興趣了 ─ 牠不會反擊
英雄(但還是要小心牠的範圍傷害),而這同時也代表著只有擊敗牠才能停止牠的都更工
程。另外,牠得了召喚物都有的通病 ─ 控制技能對牠效果拔群。暗影禁錮、野蠻衝撞還
有颶風呼嘯等技能都能夠阻止牠繼續前進。最後一點,預示者在線上的攻擊力跟牠的生命
值有關,所以用盡全力來消耗牠吧!
坦克更新
所有類別更新的目的都在加強名單上英雄的獨特性,而坦克更是如此。開戰是許多坦克必
須承擔的責任,但某些坦克英雄開戰的技巧及感覺實在太雷同,導致他們的取代性便變得
很高。我們決定賦予這些英雄一些獨特的能力,讓玩家們有精通這些英雄的誘因,也希望
玩家們能夠因為這些特別的能力來考慮選擇他們。
「冬之怒」史瓦妮
史瓦妮具有成為部落領主以及重騎兵的潛力,然而她的實力卻不足以配上這兩個頭銜。她
幾乎完全靠「冰河牢籠」來決定自己在會戰中的價值 ─ 她犧牲了其他技能,換得一個能
夠扭轉戰局的大招。我們決定改善這個情況,讓她能夠在部落紛爭時,除了丟大絕外,還
可以做其它具影響力的事。
重製的「永恆凍土」能讓史瓦妮在戰鬥中做出更多貢獻,使她得到類似部落領導人的能力
。「永恆凍土」新的被動會讓史瓦妮及她近戰隊友的攻擊附帶寒霜效果,而且不像布郎姆
的被動,史小姐不用先行攻擊才能讓隊友疊加層數。當層數疊滿時,史瓦妮可以利用「永
恆凍土」點擊敵人,暈眩他們並造成大量傷害。史瓦妮在 2v2 或 3v3 的小型會戰中十分
出色,因為她幾乎能夠「永恆凍土」所有碰到的敵軍。
史瓦妮的其它技能也會更新。現在「嚴冬之霜」會在史瓦妮(還有她的野豬)衝入戰場時
賦予他們額外的防禦、並讓他們免疫緩速。「北國狂風」則變成組合技,讓史瓦妮對任一
方向的敵軍造成傷害並疊加寒霜層數,同時野豬騎士依舊會繼續在戰場上衝刺。「冰河牢
籠」不會暈眩敵方隊伍所有人了,但爆炸後會產生一大片緩速區域,讓史瓦妮的部落軍團
能夠靠近敵人,就此也更容易疊加寒霜層數。
「扭曲樹人」茂凱
茂凱是一位樣樣通的坦克英雄,幾乎沒有不適合他出現的對戰,;但同樣地,他也不會是
什麼特定賽局的上上之選。扭曲樹人的戰鬥標準步驟就是:開啟「反噬漩渦」,接著朝同
一個目標丟出所有技能。於是我們決定調整茂凱,讓他在某些情況下變成一棵神木 ─ 但
不是每次都會啦。
先來談談小招。樹精在丟入草叢時會造成更多傷害,這提高了樹精偵查的策略價值,也讓
茂凱能夠更快速地清野,而茂凱玩家也得開始仔細考慮戰鬥的位置了(埃爾文,小心你的
樹叢囉)。我們也決定讓魔法樹液變得更名符其實一點,賦予這個被動「榨取」的感覺。
現在這個技能有冷卻時間,茂凱依然能夠自己施法減少冷卻時間,但只有擊中他的敵方技
能才會減少技能的冷卻時間(要施法才算啦,依賴持續魔法傷害的英雄們請冷靜)。這讓
茂凱在面對泰達米爾或菲歐拉之類的普攻型英雄變得比較脆弱,但是卡爾薩斯還有庫奇,
你們看到神木時最好罩子放亮點囉。
茂凱最大的改動就是他的大絕,我們重製為「詭林之握」,可以召喚極寬的樹根之牆阻擋
敵人前進,且每道牆都會禁錮第一位接觸到的英雄。這在會戰能夠發揮奇效,但是樹牆緩
慢的生長速度讓茂凱必須好好計畫才能達成目標。扭曲樹人要先將敵人困在牆的路徑中,
直到自然的詛咒降臨到他們身上。
「魔人」札克
從技能組的獨特性還有精通英雄能獲得的成就感與收穫來看,札克是三位英雄中最好的。
「必殺黏星」讓札克能夠從遠處出其不意迎頭痛擊敵人,「組織分裂」則是英雄聯盟中非
常特別的機制;但這也代表札克用完 E 跟被動後,其它技能就沒什麼好玩的地方了。我
們想要讓札克的其它技能跟「必殺黏星」一樣有趣,所以決定替它打造兩種嶄新的控制技
能,以達到這個目標。
「橡膠飛拳」將會有很大幅的更動:現在札克會揮出兩拳。一開始施展時,札克會伸出軟
泥手,黏住第一個碰到的敵人。只要黏到東西後,他的下一次普攻將會變得一樣具有黏性
,並在攻擊後把兩個被黏得亂七八糟的目標甩在一起。
「活蹦亂跳!」也要動整形手術了。札克在施放後會將自己塑形成泥灘狀,並可以繼續充
能數秒。如果他未充能就飛出去的話,會直接彈跳至指定地點,並擊退周遭敵人,類似目
前的效果;如果他選擇充能一段時間,則會有截然不同的結果 ─ 充能完畢後,札克會帶
著踩在他上方的敵人,一起飛向目標地點。
這次我們決定不採取以往的措施,一同進行其他坦克英雄的小型更新。小型更新是希望讓
那些專精於某種類型英雄的玩家得到更多收穫,無論這些更新是關鍵的改變或只是為了讓
該英雄更符合所屬類別。儘管這種「廣泛且多方面」的方法的確獲得了長期且不錯的成效
,我們還是想先專注在效果上,而不是硬要完成這件事。阿姆姆在 7.7 版本的被動更新
原本是要跟這次的三名坦克一同推出的,但硬是把這件事拖延到季中實在有點笨,而且沒
有其他經過小型手術的英雄與他一起釋出。所以,我們決定提早讓微整型過的阿姆姆出去
交朋友。
續戰型道具
小提醒:調整道具系統牽涉到很多層面的改變。除了以下提及的道具外,還有更多新道具
會推出。這不是完整的版本更新資訊噢!
除了以上三位坦克的更新外,我們也在尋找機會來調整提供續戰力的道具。我們不僅是為
了坦克才調整這些道具的──畢竟每位英雄都需要防禦型的道具嘛!而我們其實也在評估
是不是應該讓商店提供一些新的選項(嗯,的確需要就是了)。
適性神盔
沒有類似冰霜之心及蘭頓之兆的魔防道具,我們特地設計這兩件道具來針對持續性的物理
傷害。由於沒有道具有相近的被動來對抗法師,魔法防禦的負擔也隨之加重。雖然魔法防
禦的確抵禦了所有類型的魔法攻擊,但面對卡莎碧雅這樣持續輸出的法師時,坦克依舊沒
有其他選項,只能一直堆魔防。在這樣的情況下我們陷入了困境 ─ 沒有任何「抗持續魔
法輸出」的防禦手段,因為如果不斷堆疊魔法防禦的話,那些爆發型法師的影響力也會隨
之下降。就此我們必須直接削弱持續型輸出法師,因為我們增強魔法防禦效果的話會讓所
有法師的影響力降低。
所以季中是一個嶄新的機會,讓我們來打造一些「抗持續魔法輸出」的道具。只要你被技
能擊中,適性神盔會降低接下來數秒內來自同一個技能的傷害。適性神盔可以用來防禦冷
卻時間極低的技能,但不會降低整個技能組的爆發傷害。
石像鬼磐核
續戰型道具賦予坦克一定程度的坦傷能力,讓他們能夠在會戰中存活下來;然而,坦克在
商店卻找不到任何一件針對大型會戰的防禦型道具。但我們現在有了石像鬼磐核!除了同
時提供給英雄雙防外,它的主動可以犧牲擁有者的傷害,來換得大量的生命值(如果你很
喜歡單挑的話,千萬不要買)。而當你被三個以上的英雄包圍時,才是石像鬼磐核大放異
彩的時候 ─ 它會賦予你更多雙防,而且主動所提供的額外生命還會更多喔!
生命 vs. 防禦
某些防裝賦予的大量生命值讓坦克(還有一些非坦克英雄:艾克、飛斯……你懂的)在初
期購買後變得難以對抗,輸出英雄的傷害跟不上他們生命大幅成長的腳步。的確,這些道
具就是用來防禦特定類型的傷害,但 500 點生命提供的生存能力實在太高,任何類型的
傷害都變得不太痛了。於是我們決定將振奮盔甲、日炎斗篷、死者肩甲以及蘭頓之兆賦予
的部分生命轉為各自對應的防禦,降低它們抵抗所有傷害的數值,但減免特定傷害的能力
依然會跟以前差不多。而為了配合整體道具生命值加成的降低,我們也降低了好戰者盔甲
獲得好戰之心能力的門檻。
這項改動也意味著我們必須調整物理致命道具的數值,隨著整體物理防禦的提升,物理穿
透的數值也自然地必須提高。我們會仔細觀察物理穿透百分比的數值,也會調整影響物理
傷害系統的其它數值,像是暴擊以及生命偷取。
針對輸出英雄的防禦道具
坦克並不是唯一需要防禦道具的英雄。舉個例子,負責輸出的英雄會購買守護天使,來避
免被爆發一套就黑白畫面。然而,這些道具的基礎數值有時反而更符合坦克來使用,顯得
輸出英雄購買這些道具有點奇怪。我們正在重新評估這些道具,讓它們更適合輸出英雄購
買,專注在建立獨特的被動上,而不是基礎的數值。
隊伍貢獻
英雄聯盟一直以來有一個很嚴重的問題 ─ 就是沒有辦法明確地在遊戲中顯示出非輸出英
雄的貢獻;輔助就是一個例子,坦克以及分推型的英雄也有著相同窘況。做出有利於隊伍
的事就等於給輸出發揮的空間,還有榮耀(與黃金),而這讓其他玩家常常有一種次等公
民的感覺。
貢獻度清晰化
KDA 以及輸出傷害常常是玩家們可以拿來炫耀的一個標準。我們目前正在策畫並調整展示
隊伍貢獻度的方法,來讓所有對隊伍付出良多的玩家們一起分享這些榮耀。
我們會在遊戲中新增特效,來顯示是誰施放召喚師技能還有主動道具,比如虛弱或是米凱
的魔鍋之類。控制技能也會有視覺上的升級:除了會重製狀態圖示外,效果現在還會顯示
在英雄的生命條上,覆蓋住召喚師名字直到效果消退。最後,玩家現在也可以清楚知道自
己使用主動道具的詳細數據,這個機制類似日輪的加冕,會顯示它的護盾吸收了多少傷害
。
遊戲結算畫面也會有新數據出現,像是你控制敵人總共幾秒,還有你插眼及清眼做得如何
,以及你的護盾還有防禦力減免了多少傷害等等。我們會繼續新增遊戲結算時顯示的數據
種類,例如你避免了幾次死亡、治療隊友的數值以及你替隊友坦了多少傷害。
輔助任務
要玩好輔助英雄,你得刻意放棄金錢以及經驗 ─ 這兩件事都會讓英雄變得更強。過往我
們特地替輔助設計了道具,彌補他們經濟不足的狀況,但這樣卻衍生出了其它問題(也導
致之後這些道具被削弱)─ 因為其他位置的英雄找到方法來濫用這些道具。這次我們不
再調整金錢以及經驗,讓那些精通道具特性的輔助們能夠直接得到不錯的增益。
這些任務有著同樣的結構。在透過輔助道具的被動獲得一定數量的金錢後,它會進化,獲
得新效果。
賢者古幣系列
獲得一瓶藥劑,使用藥劑後會立刻得到一點技能點數(但你在遊戲中最多還是只能獲得
18 點技能點數,也就是你 17 等就會點完所有技能)。敵方英雄死亡會得到金錢並回復
能力。
註:賢者古幣的被動 ─ 附近小兵死亡 ─ 其實滿無趣的,而且跟新增的任務毫無互動性
,所以我們決定重製。現在周遭小兵死亡(非自身擊殺)偶爾會掉落錢幣,撿起錢幣會回
復魔力或是得到金錢(不會連續出現同種類型的錢幣,如果這次錢幣回復魔力,下次就會
是黃金錢幣),藉由收集這些錢幣來完成任務。
遺跡之盾系列
脫離戰鬥會生成護盾。
盜竊之刃系列
唯一被動(奉獻)生效時會額外獲得大量移動速度。