[情報] 官方專題:直面清風,犽宿的誕生史

作者: BRITAINCAT (法蘭克貓)   2017-07-17 16:25:45
來源:https://goo.gl/WSNmox
譯者:Miss Toxic
網頁圖文版:https://goo.gl/7iHAxD
(づ′・ω・)づ 有新的翻譯夥伴加入!Miss Toxic的中文能力有點猛...有些成語其實
我看不懂(逃~)
從諾克薩斯的流浪者到土系法師,《英雄聯盟》中136個英雄形象都有跡可循,而這就是
犽宿的故事。
陶鎔原型
圖片:https://goo.gl/Xx4NBn 犽宿概念圖
許多《英雄聯盟》的角色都追溯自某些典型,例如墮天使「魔甘娜」、野蠻人「泰達米爾
」、甚至是披甲犰狳「拉姆斯」。而當英雄越來越多,能夠開發的角色典型也越來越少,
因此也造成新英雄必須要更具有獨特且專屬的定位,開發者也必須重新構築角色典型,一
併捨棄舊有的元素,進而創造出像是「克雷德」與「卡蜜兒」這樣的角色。
但回到2012年,仍然有些角色典型正等著我們去開發,其中一個便是「日本武士」的形象
。「易大師」這個角色已經上線了好一陣子了,但他奇特的護目鏡與衝鋒陷陣的遊戲風格
,使得他無法完全滿足舞劍之士的想像,「易大師這個角色僅僅展現出了『日本武士』的
某個面向,」
遊戲設計師Brad “CertainlyT” Wenban如此表示:「我們想創造出一個昇華的版本,我
們想創造出一個不僅僅是『一個帶劍的傢伙』角色,而是一位貨真價實的武士。」
直奔滅亡的路,短得超乎想像
在電玩遊戲與電影中,日本武士的普遍意象便是為主殞命,一旦武士的主人過世或者是放
逐了他,這位武士將被視為失去榮譽的,同時也面臨生存危機。他的職責與戰士的身份是
他生命的註腳,而但當他失去了兩者之後,將使他頓失所依,只能毫無目的地於大地上徘
徊流浪(通常還會養成酗酒的習慣)
這些無主的武士,被稱作「浪人」。
「我們決定要採用浪人這樣的題材,」高級社區運營經理Rob “Ransom” Lo:表示:「
因為風格迥異,同時感覺也更貼切。」換句話說,大部分的人在某個人生的轉捩點上,往
往都會感到悵然若失,或者是在人生中突然感受到迷惘,但並不是每個人都經歷過如傳統
武士般的紀律,或者是感受到他們被役使的渴望。
犽宿的故事一位才華洋溢又急躁得頭腦發熱的武士,由於犯下致命錯誤,而被迫在愛歐尼
亞浪跡天涯。
作為同儕中首位能夠掌握傳說中的御風之術的學生,犽宿被賦予了在諾克薩斯入侵期間保
護一位愛歐尼亞長者的使命,然而,在他天真地認為他的劍可以改變戰局,於是擅離職守
並投身鏖戰。
但待犽宿回到長者身邊時,發現長者已經被殺死了……死於僅有他精通的御風之術。
他的同儕紛紛指控他犯下了這起罪刑,百口莫辯的犽宿只好殺出了一條血路,逃離了愛歐
尼亞,並意欲將緝拿真凶歸案,使得正義得到彰顯。但當犽宿的哥哥「犽凝」追上他時,
他必須做出選擇:他到底應該放下劍刃,束手就擒讓哥哥緝捕,並將會面對歸案後的羞辱
與極有可能的死亡;還是他選擇與哥哥刀劍相向呢?當意識到唯有讓自己活下去,才有可
能找到真凶時,犽宿決定與犽凝決鬥,而犽宿也親手殺了犽凝。
圖片:https://goo.gl/1buUTC 犽宿跪在犽凝的身邊
但在這個故事的最初版本中,兄弟倆並沒有實際發生爭鬥。相反地,當犽凝發現犽宿是無
辜的時候,他選擇手刃自己並結束性命,而不是與被誤解冤枉的弟弟相搏。「我們最終選
擇了不同的結局,」品質控管總監Joe"ManWolfAxeBoss"Lansford說,「因為我們覺得並
非世界各地的玩家都可以理解這個結局,並因此被吸引。」
這個故事其實反映的是日本的「切腹」傳統,但它對於玩家們來說,這並非普遍共相,所
以也不一定能夠理解。另外,最後之戰的場景相較於自殺能提供一個更加高潮的結尾。
不被銘記
圖片:https://goo.gl/rxpHVk 浪人犽宿的探索
當概念藝術家Trevor"TrevolverOcelot"Claxton開始為這位浪人繪製概念藝術圖時,他在
犽宿的外表上明晰地表現出了他的困苦艱辛的旅程。設計犽宿的整個團隊都非常熱愛這個
英雄,但是當他們將這些概念原畫展現給團隊之外的人看時,迴響卻不如預期般熱烈:由
於沒有真正理解犽宿的背景故事,這個衣衫襤褸的角色並不能給予他人深刻的第一印象。
原畫的確反射出了他的旅程,但是新人卻不會為這位落魄武士感到激動。
在下一輪繪製過程中,Trevo調亮了整體色調(並移除腳鐐),同時試圖繪製一位更貼近
傳統造型的武士。「重新上工後,我畫出了我所能畫的最帥的武士,」他說,「最後這角
色的感覺就自然多了。」
犽宿的配音也面臨著相似的難題。初版的犽宿聽起來像是個蒼老的人,嗓子被像是被威士
忌燙啞了一般,雖然這個嗓音與故事背景挺搭的,但同樣的,如果你不熟悉犽宿的過去的
話,就可能不會產生什麼共鳴,因此所有錄音都被重制了(而且不只一次),目的便是讓
語音不再那麼冷酷殘忍,也使得這個角色更加平易近人。
當設計團隊對某個英雄,產生極大熱忱,像犽宿,他們經常會花費額外的時間(甚至是超
出工時)來考慮這個角色,思考即便是最細瑣的細節。雖然並不是所有玩家都能體會到那
種深度,但有一部分玩家會深度挖掘,因此他們可以瞭解故事全貌,但這並不是常態。
「開發者所做大部分的事情,便是試圖將這些細節帶到表層上來,」Brad說,「如果不值
得那樣做的話,我們就轉變方向,例如著墨於犽宿的外貌一事上。」
彩蛋:犽宿的名字差一點就不是犽宿了。「犽宿」這個名字大約在五十年前的日本非常流
行,因此有部分的人認為這個名字配不上對於一個史詩級的武士(相同的例子還有其他遊
戲中的反派武士名字,例如《劍魂》的御劍和《鐵拳》的吉光)。「我仍選擇犽宿這個名
字的原因是,這是他還在劍術道場時被授予的,這名字的目的是為了平靜他那狂野的靈魂
,」Joe說,「從日文翻譯,這個名字的意思大概是『平靜之人』。」其他被考慮過的名
字還有:「Porah」、「Sho」、「Tachikaze」、「Hayate」、「Fuujin」、「Ken」、「
Doc」、「Fen」和「Seb」。
圖片:https://goo.gl/8cZW4s 疾風劍豪的概念探索
死亡如風,常伴我側
大約在犽宿進入開發流程的一年之前,遊戲設計師Joe"Ziegler"Ziegler正負責為一個武
士角色設計相關技能。這套技能圍繞一種標記機制,普攻將會給敵人添加印記,隨後技能
會對其造成額外效果(例如流血)。這位武士的大招原本是線性衝鋒,並擊暈路徑上的所
有人,當他收劍入鞘時,所有傷害將會一併爆發。
長劍出鞘並收劍入鞘,一位迅捷劍客的感覺引領了犽宿的技能設計……但也就僅止於此了
,原本的技能組被放棄的原因有以下兩點:
1.設計犽宿的主要目的,是創造一個近戰Carry型英雄,玩起來應該充滿技巧感(他可是
位有天賦的武士),輸出極高(武士便是為了殺人)。擁有一個包含大量控制效果的大招
意味著你可以很好地發起團戰,而能夠發起團戰的能力通常意味著你是偏坦克出裝——所
以再見了,無盡之刃。
2.望眼瞥去,「疾風劍豪」似乎是兩個詞拼湊在一塊兒,但雖然還是有些聯繫——犽宿利
用氣流來移動自己的劍刃,或者他使用一柄風刃——這種關係必須體現於遊戲玩法之中。
盡可能地拓展設計的空間,並使兩種元素更緊密地凝聚與使人信服。
圖片:https://goo.gl/Kj9cGL 犽宿概念原畫
犽宿的Q技能起初便被設計為在每次施放後就會加速運作。在首個版本中,犽宿會向前突
刺,接著是一個圓錐區域,最後是360度的疾風;而另外一個版本中,犽宿每一次施放都
會從兩邊突刺,而堆疊層數的機制其實非常重要,因為它可以為犽宿提供一個清晰的時機
:打得更有進攻性,或者是不得不撤退。
讓Q不斷增強也意味著犽宿的傷害會在戰鬥中不斷提升,他並非一個從暗影中降臨、殺人
於無形的忍者,因此當他在團戰中打出傷害時,也應該擁有逃生的存活伎倆。在過去這種
情況中,通常會利用一些無敵的機制來達成,例如泰達米爾「不死怒火」,(舊版)菲歐
拉的大絕「劍舞之心」,飛斯的「愛玩小飛」。但是犽宿的方式卻略有不同:風牆。
Brad說,「我認為在不受指向技傷害的情況下,玩法將更具可能性——在那個方向上的任
何人都不可能傷害到你。」這同樣給予犽宿在戰鬥中解決刺客傷害的能力,由於刺客往往
是近戰carry需要面對的最大威脅,在一般的狀況下,刺客是無解的。但有了風牆的情況
下(同時還很契合主題),犽宿可以在沒有準備好疾風的情況下便投身團戰之中。
同時,信不信由你,犽宿起初被設計為一個近戰鬥士,擅長團戰,但他需要擊飛才能觸發
的大招,本意是為了讓犽宿能夠在大型團戰中,與隊友產生有意義的配合,同時也展現出
他對疾風的掌控。「我們絕對沒有把他看做是一位適合分推的英雄,」Brad說,「而在他
上線一段時間之後,他曾是第一批投身於團戰中的近戰角色之一,即便是在職業比賽之中
。」
所以,到底發生了什麼?
蠢貨是藥石罔效的
圖片:https://goo.gl/is4jTb 最終美術概念圖
在這段時間以來,犽宿已經成為了召喚師峽谷的「梗王」(memelord),同時也是遊戲中
被禁用次數最多的英雄之一。他已經從「來為了犽宿搭配一個擊飛陣容吧!」演變成了「
哦,太好了,整場犽宿都準備都分推、單帶、一打五。」
部分肇因在於犽宿定位本來便是被特意設計為中路,而不是上路英雄的,因為開發者們認
為上路犽宿對於遊戲沒那麼健康。在大部分情況下(Q能疊加出疾風,風牆處於冷卻完成
的狀態時),犽宿在面對遠端英雄時都可以利用進攻性的打法來獲取機會,但是當這些技
能處於冷卻時,他將被迫轉入防守態勢。而在面對近戰角色時,這些技能是否冷卻完畢便
不是重點了,所以他可以一直打得更具進攻性……而大多數上路英雄都是近戰。
再加上當犽宿剛上線的時候,他通常會優先點滿Q技能。這會給他提供中路所需的合適的
清線傷害,而這也意味著他永遠不會優先點滿E。但是由於一些平衡性改動,最近犽宿的
玩家們會優先主升E技能了。這使他的機動性得以提升——但也因此使得犽宿在更長的線
上實行分推時會過得更加舒服愉悅——雖然他放棄了主升Q所獲得的清線能力,但對於上
路這條路線來說影響不大。這種轉變,再加上對於幻影之舞以及其他AD裝備的改動,使得
犽宿成為了單挑對決中的怪物。
雖然這些改動看似獨具意義,但它們放到一齊的時候,卻讓犽宿越來越遠離了團戰連招型
中路角色的友善定位,變成了一位單人帶線分推的上路英雄。犽宿的設計師Brad說,「就
個人意見而言,我並不喜歡犽宿打上路,而且我覺得對於《英雄聯盟》來說這是不健康的
。」關於犽宿未來的改動將會注重於給予敵方更清楚明瞭的進攻時機,同時也保留犽宿最
初設計的初衷、那份御風舞劍的設計理念。

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