一個角色要平衡真的不容易,同樣的角色技術好壞差非常多。
舉個例子:EZ,這角色目前版本在失誤比較少的高分牌位比起其他AD就是個廢角
,但是在平均每秒兩次失誤的低分區還有那個E保住容錯率,說不定還能騙到對面的人屌
賺一堆頭爽賺一場分數。
再舉個例子:牛,不用說這是一隻比賽常出的坦克角,WQ連招改容易成功後一直
都是比賽理想的開戰或保排角色。但是我就認識一個買到金牌專玩輔助的,他的牛WQ連招
成功率不到兩成,這當然會導致高低分對勝率的影響。
再舉個特殊的例子:阿福的圖奇如果給會玩的人去操作,隱形從對方最不容易反
應的地方遠距離開射,對方可能還沒發覺圖奇出現就死光了,但給不會玩的去操作我看過
的就有近身還沒A到半下就死在流彈或AOE之下了...。
當然配合的程度也是有一定程度的影響,一般在高分單排積分因為配合度並不像
比賽那樣高,所以選出上buff角色出一些比較不吃溝通的裝備才能達到最大化效益。但是
比賽的時候,因為隊友是有用通訊軟體甚至現場直接對話,隊友跟的上那一兩秒的開戰機
會,選出那種開戰類型的角色效益反而超過那些專門上buff的角色。
一個角色的強弱不只跟上面的數字有關,玩家程度跟配合程度造成的影響非常的
巨大,同一個角色不太可能同時把比賽、高分單雙排、低分NG的勝率拉到大約50%,要往
哪個方向去調整角色是很複雜的問題。