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BY IAMWALRUS, RIOTSCRUFFY & BIONICNINJA
Q: 你們是用什麼標準或方法來選出每年的戰爭英雄造型呢?
我們在春季時便會開始挑選 每個造型都要花時間製作 而且戰爭英雄還要有一個月的預告
跟一般的造型相比 我們更要提前規劃每個戰爭英雄
一開始 我們會根據職業比賽還有積分比賽 來判斷哪一個角色在遊戲上有著顯著的影響
有了初步的角色池時 我們會踢除掉有下列條件英雄
1.已經有戰爭英雄 征服霸者 永恆榮耀造型的英雄 我們不希望出現在同一年出現在同個
英雄上 或是有兩個重複的造型
2.跟上一次的戰爭英雄有相同的路線 自從我們上一季的戰爭英雄是上路 我們盡量避免再
選一個上路角色
3.有其他即將發行的造型 我們試著把造型分散給每位英雄 而不是在同一時間給某位角色
很多個造型
4.造型數過少的角色 由於戰爭英雄不是每個帳號都拿得到 我們希望它不是你唯一的選項
5.面對平衡性的更動 這可能是最難的條件了 因為平衡是流動的
而我們試者預料下個六個月的遊戲發展
在經過了這些條件的篩選以後 我們決定是葛雷夫 身為一個較為強勢的打野
他受到了職業選手以及積分玩家的喜愛 他從來沒有在競爭性質的造型系列上出現過
也不是個專職上路 沒有在規劃中的造型 以及已經有了一些造型了
雖然他受到了平衡性的改變 不過那已經是我們規劃他以後的事情了
Q: 為什麼我看不到有一些角色在草叢裡面的施法動畫呢?
草叢裡面的可見性有一個條件:在我製造傷害時我才會現身
我們由於要確保英雄聯盟了解並且應對傷害這種清楚的玩法
所以我們無論如何都會遵守這條規則
在那種沒有傷害的技能上面 我們比較不統一
為什麼不會有指示
我們認爲那個技能足夠冒險或是有其限制而讓驚喜這個元素添加了合理的玩法
像是努努的大絕有著很長的冷卻時間 容易被阻斷的施法 讓努努可以利用草叢
是我們認為的合理相輔相成的利用
為什麼有指示
低消耗 低風險 或是遠距離 有些技能如果太常在草叢裡面被使用而沒有指示
會造成極大威脅的 齊勒斯的Q就是個很好的案例 如果他可以在草叢裡面Q而不會被發現
我們認爲會降低整體的遊戲性而非提高它
Q: 我喜歡新的榮譽系統 不過可以帶回來給對手榮譽嗎? 這是一件很光榮的事情
大家都會覺得很Cool
我們也很同意 對對手表示尊重是運動家風範很重要的一環 我們試過很多可以給對手榮譽
的方案 不過最後有幾點原因把給隊友榮譽跟給對手榮譽放在一起是行不通的
像是我們花了很多時間去區分類別什麼在英雄聯盟中的運動家風範中是重要的
一般而言 你會對自己的隊友跟自己的對手有著不一樣的印象 像是被對面單殺跟隊友沉著
冷靜專注於勝利對你會有不一樣的感受 如果我們以廣泛的類別來解決這個問題
那完全沒有意義 那可以代表任何事情 如果我們有很多精確的類別 你根本沒有時間去找
讚揚你的隊友 跟讚揚你的對手感覺是兩回事 測試者認為畫面會過於擁擠 而且缺乏必要的
訊息給你參考 很難讓你去選出真正鶴立雞群的對手 我們試了很多 包含了讓你選擇決選的
系統 不過我們認為還是完全給你去決定比較好
所以現在我們專注於團隊合作 包含了改善系統給新的一年 也會在未來重新檢視榮譽系統