我國電競將觸發千億級市場 移動電競引發“規模效應”
近日,在國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會代表討論了電子競技的快速發展,同意將
其視為一項“運動”。與此同時,英雄聯盟等電競賽事也在我國受到了前所未有的關注。
有數據顯示,2016年中國電競市場規模達504.6億元,2017上半年産值已突破360億元
,同比增長43.2%。業內預測,全球電競産業的蓬勃發展、政策紅利的釋放、資本競相布
局將觸發我國電競産業千億級市場的形成。
政策方面,自2016年起,中國電競迎來了難得的發展機遇。2016年4月,國家發改委
等24部委聯合印發了《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》,提出將電子競技遊戲遊
藝賽事列入十大轉型升級消費行動,並鼓勵開展電子競技、遊戲遊藝賽事活動。同年7月
,在國家體育總局發布的《體育産業發展“十三五”規劃》中,強調以電子競技等新興運
動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閒項目發展。同時,文化部、教育部等相關
部委也出臺了推動電競發展的政策。
市場方面,借力網絡媒體傳播,2017年迎來了電競賽事影響力的井噴式爆發。KPL職
業聯賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬用戶參與、250萬玩家訂閱的驚人數據。英雄聯
盟總決賽期間甚至出現了一票難求的情況。
由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2016中國電競産業報告》顯
示,2016年中國電子競技遊戲的市場規模已達504億元,增幅34.7%,其中移動電競收入
171億元,並以187%的增幅成為最具潛力的遊戲細分領域。由中國音像與數字出版協會遊
戲出版工作委員會組織編寫的《2017年上半年中國遊戲産業報告》顯示,2017年上半年,
中國電子競技遊戲市場實際銷售收入突破359.9億元,同比增長43.2%,佔整個遊戲市場的
比例為36.1%。
業內分析,359.9億元僅是上半年遊戲銷售市場規模,即已接近2016年全年電子競技
遊戲504億元的市場規模。如果加上職業俱樂部、賽事組織方、直播平臺等電競産業鏈的
上下遊企業産值,2017年我國電子競技産業整體規模有望突破900億元。
全球電競市場的蓬勃發展、國內政策紅利的釋放、資本競相布局,將助推電競産業鏈
的逐步完善,以及生態係統的形成。由騰訊、網易、完美世界等企業提供的遊戲內容版權
是整個移動電競産業鏈條的核心環節。由賽事主辦方、職業選手、俱樂部等組成內容生産
方,聚合粉絲效應,再交由賽事執行進行係統專業的內容制作,然後由電視直播平臺、電
子競技媒體、遊戲直播平臺等渠道進行傳播,最後觸達用戶。
隨著電競行業規模的擴大,部分上下遊板塊趨于成熟,行業格局初現。其中,電競直
播行業洗牌基本完成;電競經紀公司受限于稀缺的頭部資源,業務規模化難度增加。
易觀互動娛樂研究中心高級分析師董振認為,盡管賽制方面借鑒歐美體育賽事,內容
端學習韓國走泛娛樂布局,但作為我國移動電競産業的核心承載資源,電競賽事可為平臺
提供大量用戶,提高市場競爭力,具有較大變現空間。
此外,與傳統體育運動類似,移動電競具有持久、深度和強大的粉絲經濟效應,因此
未來遊戲産品、賽事産品、觀賽渠道、賽事讚助品、賽事衍生品方面將逐步體現出強大的
變現能力。企鵝智庫行業研究員分析認為,以電競賽事為核心的相關業態布局,如版權分
銷、粉絲經濟、電商周邊等將成為電競行業未來發展的重點。