雖然是年經文,姑且還是回一下
剛好三款我都有打到勉強得以一窺高端玩家的程度,應該夠格發表言論
要說遊戲性的話,三國大概是最差的
路人對戰,高低差距太大會被TK到連經驗都沒得吃
團戰能出的角色超死
三版到四版終結就是劉備祝融當道,他媽連個等級都不需要整天在那拉螃蟹
精心策畫的gank被一拉就結束,在風杖出之前根本拿他沒轍
後來出了個周瑜,當版很強勢
比賽還要搶周瑜,根本問號
後來五版出了沒多久就跳信長了
正好在11.2B 12.1C還有接著FN接手的版本
GGC的人員消長也是在這時候反轉
原本三國強信長弱,慢慢變成信長常駐五萬人在線, 三國大概兩萬多
要說信長和LOL的遊戲性比較
那肯定是信長好玩多了
並不只是elo系統的關係
而是整體遊戲地圖的配置
信長一個gank可以走的路線千變萬化,
可以繞的路線非常多,還有樹可以砍
反觀LOL,兩個眼打死,要第三條路線就得dive到深處,風險與效益差距太大
前八分鐘的布局也差異甚大
信長從一開始的賣馬買馬,路線配置,中路是要搶下C還是上C
上下單路是要搶還是自食,甚至繞背
仙豆/抗/忍 買或不買?
3:40是否埋伏中立商店,這場要斷吹箭嗎?
依據陣容選擇可以早期破帳,阻止對方主力快速農起
甚至早期破騎兵營這種風險較高的方式
根據情況不同,下/上C甚至可以考慮暫時放棄一波cp,給對路的一個重大打擊
以上種種情況,還有很多沒提及
信長是用過多的選擇,讓你隨時都得做出選擇(留在原地農也是個選擇)
以便在這場賽局中贏得勝利
以忍者為例
買與不買,放在哪裡只是個選擇
LOL你有看過有人打團不買眼的嗎?
眼效益太大就限制你買的數量
一個是用無數選擇讓玩家去追求自己心目中的配置
一個是朕不希望你用的玩法,就砍到不能用
遊戲的本質設計高下立判
不過那時候LOL美版出了,我們也是一夥人一起跳來玩啦,就沒再回去打信長了
畢竟dota類遊戲,人多的地方就是最好玩的~
趨勢如此,也只能順勢而為
限制選擇也導致了對遊戲進程的理解,對遊戲勝利的幫助不大
因為大家的意識差距很小,最終還是以陣容的選擇以及細微操作定勝負
所以選手的壽命難以延續,這對遊戲本身是蠻傷的
不過LOL的部分可能我沒有玩得很精通,評論當然還是有些個人觀感啦
畢竟22歲打信長的時候,還可以一次精準抓住自己以及額外三個目標的動作
會戰偶爾能進入類似時間減速或體感時間加速的狀態
碩班念個兩年就完全不行了,集中力差距太大
當完兵回來玩之後甚至偶爾連自己的本體位置在哪都很模糊了呵呵
不知道還有多少從三國2版,3版開始玩,或者信長701的夥伴還在看版的
不得不服老啊