[情報] 官方紅帖:設計師 Meddler 談遊戲改動 (02/23)

作者: turningright (Right)   2018-03-02 11:35:26
來源:https://goo.gl/6B9jxk https://goo.gl/VyQPRf
譯者:Bahamut孫文
網頁圖文版:https://goo.gl/Y7RMej
全新關鍵符文
就在我們之前的文章中提到的,我們正在製作新符文來改善整個符文系統,已經登上PBE
測試了,而這個符文會在 8.6 版本正式更新,而非 8.5 版本。目前這符文主要的取向是
穩定傷害以及針對目標(特別是坦克型角色)而符文的要點如下:
‧和不死之握類似的觸發方式(進入戰鬥後 4 秒對英雄進行普攻)。
‧當觸發的時候會給予物理攻擊並且轉換部分傷害為真實傷害。
‧在精準之道。
‧冷卻時間很短。
還有部分需要釐清的問題:
‧該如何確保不會過於強勢,使之在特別為遠程英雄平衡之後可供選擇?我們正在測試一
些方案,像是在 300 距離以內攻擊的話可以延長時間還有近戰英雄可以直接延長時間
....等。
‧是否要為轉化真實傷害的效果設立限制,怎樣的限制?我們有試過像是「必須要擁有 X
物理攻擊以及 Y 生命值」才可以觸發轉化效果,另外還有隨著你的物攻/魔攻提升轉化
百分比。
‧放在精準之道是不是正確的選擇?我們在之前嘗試放在意志之道,原因是這符文要求長
時間戰鬥以及貼近敵人身旁(為了延長時間你要把自己放在相對危險的位置),這表示
和意志之道的主旨其實是比較接近的。看起來沒什麼大問題,和其他的關鍵符文也區分
的很明顯,但是這樣是不是有點模糊掉了意志之道的重點(我點意志之道是為了什麼)
。目前應該是會保留在精準之道,除非整個符文的機制都做了更換。
‧真傷轉化效果是否是正確的?百分比的穿透在絕大多數的狀況也會給予相同的效益(對
防禦高的敵人會有更大效益,無論是真傷還是穿透都是如此),使用真實傷害會讓玩家
更清楚發生了什麼事情,無論是使用者還是被攻擊者。此外雙方也都會獲得比較強烈的
情緒、視覺效果,明明用穿透也是一樣的強度。(使用者:"真傷太強了吧,讚!";對
手:"這啥拉X符文,真傷是要扛X小?")
季中改版的程度
季中改版的程度看起來會比往年都還要低上許多。季前的改動比往前多了許多,因此我們
會把季中的目標投入更多時間在改善季前的內容(平衡、遊戲性、修正錯誤、改善符文
....等等),而不會有太多嶄新的內容出現。依然有在計劃進行開通下路英雄選擇性的調
整,看起來就是目前在季中會影響整個遊戲的唯一主要計劃了(改版時間預定 8.9 版本
)。
士兵 FPS 錯誤修正
我們有在 8.3 版本做出修正,也確實有達到效果,這修復了許多在單位出生時導致 FPS
會異常降低/卡頓的現象(線上士兵、野怪、召喚物等等都是)。對於部分玩家來說效能
應該改善了非常多,但是我們還沒有全部修正完畢,如果你一直以來受這問題所苦,不妨
先玩看看,還有問題再向我們提出。
暮色黑刃削弱延後至 8.6 版本
我們打算將暮色黑刃的削弱改動延後至 8.6 版本,這樣我們就會有足夠的時間來確保部
分英雄不會受到過強的間接削弱。尚未確定到底要做出那些補償改動,或許(不保證)以
下的英雄會進行增強,但有另一個原則就是如果英雄依賴的道具是妖夢鬼刀或是其他的話
,我們並不會進行增強(也就是並非絕對要出黑刃的角色)。
‧悟空
‧劫
‧塔隆
‧雷葛爾
‧葵恩
‧好運姐
‧慨影
‧卡力斯

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