貴古踐今 是很正常的現象
粉絲難以接受當時支持的偶像被幾年後的人們說著只是小咖...之類
很多人常爭論
S4 SSW 跟 S5 SKT
S4 SSW 跟 S7 SSG
到底誰強誰弱,這難以去衡量比較
S4 SSW 早期高速支援 爆團流 塔殺跟喝水一樣簡單
當時遊戲時間彷彿15分鐘就已經宣告大局已定,經濟落差懸殊
當年看比賽SSW輸的比賽只有兩場,朋友之前的討論也是覺得SSW
好像是在玩,根本沒認真打
S5 SKT 身在藍方 幫對面紫方 ban 剛普朗克 魔鬥凱薩 照樣打贏
所有選手只有Faker玩雷茲,其他選手沒人會玩,就算五人一擁而上
打死雷茲,然後就被馬叔的鬥士當豆腐切乾淨
S7 SSG 五人合作就像火影的 培因六道 集體分享視野
TOP JG MID AD SUP 全體 狂買紅眼 快速在某區部下天羅地網
決賽就只是別讓Faker拿 加里歐 塔莉雅 (高速支援去救隊友)
還有 星朵拉 (防止皇冠哥直接被打崩)
至於SKT JG 不需要 打LZ CUZZ 那樣要針對打亂節奏,因為他自己會自爆
也不用擔心 Wolf去跑線,因為版本限制下,一旦跑線,下路會被炸穿
(外加上bang的狀況...)
版本上差異有所不同
巴龍、小龍的改動 塔防禦 新英雄腳色 英雄的強弱改動 裝備改動下
符文 天賦 也變動很多 還有英雄的經驗值提升速度也被改慢...一堆東西
S3與更早以前的版本
SUP的經濟根本乞丐,自己的經濟幾乎被拿去處理視野
S2的JG也需要跳錢裝備
規則也有變動 S5 新增了教練上場BP(影響多少就未知數)
S7 Ban數 也從 3ban 變成 5ban (影響超大)
選手綜合的實力有沒有上升
老實說 絕對有, 不然早期外卡賽區只有被虐到脫褲子的情況
連套路都不用使用,強隊直接用打線實力打穿
早期的職業比賽幾乎資訊不對稱,開發的戰術也沒像各式各樣
哪像現在 某賽區打完比賽,另外一個賽區就立刻使用同樣選角
(當然完全得看選手的發揮)
另外各版本所提倡的打法也有所不同
逆EU 四保一 全球流 鬥士版本 熾灼魔器版本
甚至還有 逆EU時 TOP跟JG一起吃野
或是 兩隊雙方各讓一座塔,四人集結先推掉其中一座
還有S7早期版本(AD發育速度過慢,直接使用能開戰的AD去做開戰信號)
很多人會覺得 S3 S4的韓國隊 是領先 其他賽區 最嚴重的時候
只對一半
忽略太多 當時版本雪球滾動下 經濟 跟 經驗值 一旦進入逆風局,難以翻盤
以前的小龍是實質上的金錢,而非BUFF提升
這幾年R社不斷的試圖要讓逆風局好打 避免雪崩現象一直出來
SUP JG的經濟也改動不少,視野的布置也變成了 五個位置都需要合作
而非 SUP 全包工程
印象中S3 TOP MID 的等級成長速度 快到 2X分鐘就能18等
(一方面受惠於 刺客聯盟版本 跟 高速推塔補裝備 立即在發動下一波會戰 )
忘了是從哪個版本改動後,等級成長速度就慢下許多
仍記得有些賽區每年吹著 這隊肯定問鼎 總冠軍 或是 穩四強
結果相反被稱為笑話毒奶 已經連續三年 冠亞賽 是韓國內戰
各大賽區都有在進步(當然某些隊伍依舊還是笑話)
但是 卻突破不了 與韓國的差距
與其直接斷言各冠軍隊伍的強弱之分
不如說 他們都是當下版本最出色的隊伍