※ 引述《azjba89xz (百万一心)》之銘言:
: 大家好
: 想請問一下以前一些角色的全範圍被動
: 像是逆命的+2G 極靈+EXP 珍娜+跑速
: 怎麼後來都被RIOT改掉了
: 雖然改動後的方向不變
: 但總覺得以前的被動比較厲害
: 想請問當初RIOT為什麼要修掉這些被動
: 感謝:)
原因如下
A.實際發生的作用很難有實際上的「感覺」
這種全地圖被動
1.單人效益不可能設計得太強(因為必定是5人加總的團隊效益)
2.視覺上也很難有所辨認
所以你整場只知道這個被動有效,但你很難評估這個被動為你或者是為整個團隊做出多少
貢獻。
B.缺乏「技術性」
「和其他技能或行動無關的被動」使用的效益,和技術無關
所以某些被動技能也被調整甚至重製了。
像是塔里克的W、珍娜被動、極靈被動etc.
什麼是「和其他技能或行動沒有互動的被動」?
舉一個最明顯的例子
法洛士的被動
荒蕪箭袋 (W)
被動:法洛士的普攻額外造成 5/9/13/17/21(+0.25 魔法攻擊)魔法傷害,同時附加衰
竭效果,持續 6 秒(最多疊加 3 層)。法洛士的其他技能可觸發衰竭效果,每層疊加造
成相當於目標 2/2.75/3.5/4.25/5%(+2% / 每 100 魔法攻擊)最大生命的魔法傷害。
這個被動可以分成兩大部分
第一個部分是
「法洛士的普攻額外造成魔法傷害」
第二個部分是
「普攻附加衰竭效果,法洛士的其他技能可觸發衰竭效果,每層疊加額外造成最大生命百
分比的魔法傷害」
其中第一個是「強化普攻」,你只要被普攻命中他就會有效益。
你無法靠任何技術減少它的效益。
而第二個是「技能命中後觸發」,你必須要被其他技能打中,才會觸發這個效果。
也就是說你可以靠技術閃避法洛士的技能,來減少這個被動所帶來的效益。
像是打3下觸發的被動也是如此,為什麼設計師總愛設計打三下?
因為前面兩下可能靠技能重置普攻就能簡單打到第二下,但第三下對方絕對有辦法反應。