[心得] 征服者的設計

作者: themostgood (themostgoodman)   2018-07-19 00:17:37
征服者最近被削弱了
覺得他太強的玩家開心,而使用他的玩家則覺得自己用別人也用很公平。
這都是人之常情
但征服者單純的削弱,真的就吻合這個精準符文的定位嗎?
我的看法是征服者應該削弱,但削弱的方式可以調整一下。
我們來看看征服者的分類
精準
"Improved attacks and sustained damage."
強化攻擊、持續性傷害
看看征服者的功能
征服者-持續戰鬥4秒後,對英雄首次普攻將額外增加物攻,並將20%傷害轉換為真實傷害

再看看其他關鍵符文
強攻-連續普攻3次同個英雄造成額外傷害,並使他6秒內所受到的傷害都增加X%
致命節奏-在傷害一位英雄1.5秒後,額外增加X%攻速
瞬疾步法-攻擊或移動增加能量,集滿後下一次攻擊將治療並賦予跑速
不難看出這幾個符文的共通特色是「在持續戰鬥一段時間後,才會產生累積的效益」
瞬疾步法雖然也可以開場有效果,但如果不持續普攻,該符文效益就會變低,而提供的屬
性回血及跑速也和爆發沒有直接性的關係。
那征服者和其他符文差異在哪?
差異在於它並不是真正持續和英雄戰鬥才真正有效果,在特定時候是很類似爆發型的符文
,但有時候又是沒用的符文。
什麼時候沒用?大家都知道在持續戰鬥4秒前他是沒任何效果,意思是如果戰鬥4秒內就結
束,那勝負和這符文一點關係都沒有,等於白帶了這個關鍵符文。
那什麼時候是類似爆發的符文?
已經戰鬥4秒,而隨時可以普攻到對方的時刻
這樣會產生什麼現象?
上路流行帶征服者,假設雙方都帶征服者
1.假設雙方都持平,而雙方都回補,一方比較早出來觸發戰鬥4秒征服者,另一方晚點出
來,則因為怕征服者觸發被迫打被動,甚至被迫放棄吃兵。
2.其中一方劣勢,甚至很難吃兵(進入戰鬥),而優勢一方則除了原本的優勢以外,還額外
有了保持「征服者」的優勢。
因為征服者雪球效應的關係,加大了雪球,而又因為附帶轉換真實傷害,被雪球的一方為
了防被滾雪球而出的防裝效益又更小。
而被滾雪球的一方征服者的使用機會就更小了,因為瘦所以軟,因為軟所以會戰可能撐不
到使用征服者又或者持續時間很短(觸發後馬上就死)。
個人認為征服者可以削弱他的雪球效應,然後在對英雄持續傷害部分做改善,從而達到雪
球方和被雪球方的平衡。
怎麼改呢?
個人認為修改為「和英雄進入戰鬥5秒內逐漸增加物理攻擊,最高10-35物理攻擊(隨等級
提升),並轉換5-20%傷害為真實傷害(隨進入戰鬥時間提升)」
這樣雪球的一方不能靠著因為自己先進入戰鬥而獲得優勢,被雪球的一方也不會因為符文
的關係陷入劣勢,而且這樣更符合需要持續傷害的定位,而並不是戰鬥4秒後,隨時可以
產生刺客般的爆發。
像最近剛重製伊瑞莉亞還有犽宿甚至是達瑞斯、賈克斯,不覺得他們有時候根本是刺客般
的爆發,但又有鬥士般的持續傷害嗎?
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作者: tigotigo5566 (鐵劍5566)   2018-07-19 01:19:00
要削弱征服者不如削弱蒙多大招,見鬼拎北想實驗雷神賈克斯了
作者: chaselove610 (我愛喜羊羊)   2018-07-19 12:52:00
自相矛盾的設計
作者: obeytherules (藍菇菇王)   2018-07-19 13:31:00
那大家帶不死就好了

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