※ 引述《Cupman (啊拉啊啦啦)》之銘言:
: 排到遊戲的時候
: 不是會跳出一個「接受」、「拒絕」的按鈕嗎
: 小弟我能理解
: 有些人排到遊戲之後臨時有事,需要暫離一下所以按拒絕
: 可是為什麼有人按拒絕之後
: 所有人還是要等確認對戰的LOADING跑完啊?
: 只要10個人有一個拒絕,這組遊戲不就確認無法成立了嗎
: 也不需要看另外9個人選擇接受還拒絕
: 讓有事按拒絕的直接離開,剩下的繼續搜尋對戰
: 這樣不是很有效率嗎?
: 現在這樣,甚至根本也不用「拒絕」這個按鈕
: 反正你不想玩,就放著等他LOADING自己跑完
: 結果也是一樣
: 為什麼確認對戰的設計那麼不人性化啊?浪費大家好多時間...
: 對了
: 我沒儲值
小弟淺見
因為以程式邏輯來看
假如排到遊戲後有10秒可以決定
甲 在5秒時 按了拒絕
乙 到5秒仍 尚未決定
丙 在3秒時 已經選擇接受
若要能提前結束
代表乙丙兩人都要得到「甲 拒絕遊戲」這個資訊
也就是要將這個資訊發送乙丙兩人 (實際上就會是9人)
而伺服器要這樣「隨時」接受資訊再傳給所有人
還要處理 譬如 同時按了接受 又收到有人已經拒絕 這類麻煩的情況
所以倒不如 「整個對戰房間的狀態」會在10秒後就確定 然後直接傳送給大家
這樣其實方便許多 (為了那幾秒 處理很多問題 的感覺)
也不太會有什麼怪怪的case