Re: [新聞]《英雄聯盟》LOL 過氣?統計數據告訴你

作者: JustBecauseU (ki)   2018-10-26 00:23:36
※ 引述《songgood (ilovegoodgame)》之銘言:
: 《英雄聯盟》LOL 過氣?統計數據告訴你它依舊是霸權!
: 小編雖已有些許時日沒有打 LOL,不過現今仍舊對《英雄聯盟》非常有熱情,任何有關聯
: 賽的事情或是周邊新聞都不想錯過!儘管《英雄聯盟》迄今已邁入第 8 個年頭,熱度上
: 已不如以往全盛時期,記得小編還在讀書時,網咖全部都是 LOL 的遊戲畫面呢!再加上
: 這些年來發行了不少爆紅的新遊戲,像是《絕地求生》、《Fortnite》等等 ... 都讓不
: 少玩家紛紛投入他們的懷抱,但《英雄聯盟》真的過氣,沒人想玩了嗎?以下這張數據統
: 計告訴你,《英雄聯盟》仍舊是當今世界的主流!
: (圖片來源:MakeDataShine)
: 這是什麼?
: 這張統計資料是「全球網路遊戲的流量百分比」,《英雄聯盟》榮登世界第一!足足贏了
: 第二名《Fortnite》將近 12 個百分比。以一個將近 10 年的遊戲來說,仍舊保持世界主
: 流著實不容易。
: 為什麼 LoL 還是熱門?
: 小編認為應該歸功於 Riot 全世界各賽區的經營、還有對於社群的深耕。雖然許多人都笑
: 說「用心做音樂,用腳做平衡」,但許多玩家還是對「Riot 出品」買單 XD,還有最重要
: 的一點 —— 每年舉辦的世界賽就像是「回娘家」一般,凝聚了眾多不同國家社群的玩家
: ,齊心為各自支持的賽區或隊伍加油打氣,看到令人嘆為觀止的操作或是精采的會戰畫面
: 時,都會忍不住手癢想打個幾把遊戲。
: 《英雄聯盟》可以走多久呢?沒有人知道,不論哪一天終止營運了,他永遠會是一個經典
: ,且這樣的經典,也是別的遊戲無法取代的。為了自己喜愛的隊伍吶喊、購買周邊,結交
: 了如果不是遊戲,可能一輩子不會有交集的朋友,甚至飛到國外看比賽等等 ... 為了《
: 英雄聯盟》所做的瘋狂事,都會是玩家們值得回憶的一部分,各位讀者們,《英雄聯盟》
: 帶給你們什麼呢?歡迎底下留言告訴小編喔!
: https://goo.gl/56Tsu6
: 誰在說lol過氣試試
: 不過鬥陣特攻流量
: 真的有比pubg高嗎
: 我有點不敢相信
: 鬥陣特攻可以第三名
: 這數據大家相信嗎
: 反正我是信了
: 因為lol排在第一
這小編我看了頭很痛欸= = 是不是要學九妹來個 #獨立思考 了拉
先說第一個點,你拿MakeDataShine參考SANDVINE出的報告然後source掛MakeDataShine??
人家圖上面都說他是抄Sandvine的了這樣對嗎??
另一篇報導更扯:
https://exp.gg/zh_tw/%E6%96%B0%E8%81%9E%E5%B0%88%E5%8D%80-zh_tw/79430
欸這圖片完完全全是sandvine的欸 你source真的可以這樣亂標嗎?
sandvine完整報告在這邊:
https://www.sandvine.com/hubfs/downloads/phenomena/2018-phenomena-report.pdf
翻到p.19 一模一樣 我真的傻眼:
https://i.imgur.com/MoXTqbb.png
好,再來第二點,這是sandive統計各區域遊戲人口百分比:
https://i.imgur.com/DRHY4uS.png
Americas是指美洲
EMEA是指歐洲、中東跟非洲
APAC是指亞洲-泛太平洋地區
我們先不論這地區分法有多荒謬 這完全是美國人自己把地球切三刀分出來的
b = billion
EMEA平均人口約 2.2b
APAC平均人口4.6b
美洲平均人口算他1b
你現在告訴我說EMEA 2.2b人口 第一名的遊戲LOL
流量會大於 總共 5.6b 人口 看起來有點強的49或是OW???
真的有差這麼多?
最好笑的要來囉
翻到Sandvine報告第二頁:https://i.imgur.com/cruiNnA.png
中間有一段: This report does not include significant data from China or India
幫你翻譯:這份報告不包含來自中國與印度具有代表性的資料
結論就是...所以亞太區有一大半人口都不包含在內,那你引用這份資料真的OK嗎
好啦大家要記得 #獨立思考
LOL確實距離快倒了還很久
但是引用數據的時候麻煩要帶腦子
作者: GA2006165027 (GA2006165027)   2018-10-26 01:15:00
不算中國和印度是3不是5.6,就當各地區熱門趨勢吧,後面混在一起看全球的結論無視就行

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